1.游戏架构
一目了然:

2.什么是游戏
2.1 先看什么是游戏
要理解游戏的本质,得先从电影讲起。电影为什么叫电影而不是叫游戏?电影和游戏的区别是什么?
很显然,电影是内容的单向传递,是观众单向接收信息的一种活动。
而游戏是一种需要用户参与的活动,用户的参与能够影响、控制游戏的进行,用户能够获得参与感和控制感。
2.2 广义上的游戏
广义上的游戏就是需要用户参与的活动。那用Word写一个1000页的报告算不算游戏呢?应该也算,但是这个游戏应该很多人都不愿意去玩!加入给你一个亿让你去玩这个游戏呢?当然有很多人愿意去玩。所以一个游戏是否受用户喜欢,应该取决于这个游戏是否给用户带来价值。
对电子游戏来说,给用户带来的价值是多种多样的:过关时的情绪价值、休闲打发时间的乐趣、感受游戏氛围、游戏社交的乐趣等等。
3. 游戏玩法设计模式
正因为游戏是一个含义广泛的活动,所以现存被设计出来的游戏玩法非常多。
几乎每种比较经典的游戏都开创了一个独特的玩法,比如消除类游戏,跑酷类游戏,滑块类游戏、动作类游戏等等。按照这些游戏类型分类设计出来的游戏数不胜数,不同的游戏玩法区别是什么?感觉有差异,又感觉说不出来根本差异在哪。是不是?产生这种感觉的原因是没有研究清楚到底游戏的核心玩法是什么?就像是马斯克的第一性原理说的那样,表面上看上去复杂的东西,从本质上去看通常并不复杂。
好的游戏玩法各有不同,但游戏的设计模式是相通的。
3.1 游戏玩法基础组件
3.1.1 游戏场景
大场景
小场景
3.1.2 实体对象
单个个体
多个个体
3.1.3 实体间交互、实体与场景交互
游戏机制设计的关键
3.1.4 运动约束与自由度
高度约束
高度自由
3.1.5 人机交互量
大量交互
少量交互
3.1.6 游戏目标
明确目标
非明确目标
3.1.7 游戏推进动力
控制游戏节奏:
- 实体运动推进
- 时间推进
3.2 根据游戏元素设计游戏
有时候想要设计游戏,但总是不知道从哪里下手。当我们掌握了游戏的基础组件以后,通过对一些基本的创建+对游戏组件的微调,可以让游戏的设计思路得到极大的解放。
不同的游戏场景,不同的实体对象,不同的交互方式,不同的游戏节奏,各种组合之下,能够产生丰富的游戏设计组合。每个游戏具体的游戏内容,还需要自行发掘灵感。
4. 拆解经典游戏
4.1 贪吃蛇
重在实体间交互和场景设计。
4.2 俄罗斯方块
重在实体模型设计,以及和场景、人机交互设计。
4.3 跳一跳
重在场景设计和运动约束。
5. 关于小游戏设计
小游戏设计有小游戏设计的一组设计风格参数。比如小场景,简单交互方式,快节奏等。多看多找灵感,再结合科学的游戏设计方法,应该能够更容易设计出好玩、合格的游戏。