【魔法森林冒险】8/14 道具系统:基础/关键/特殊道具的实现

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文章目录

  • [【魔法森林冒险】8/14 道具系统:基础/关键/特殊道具的实现🎒](#【魔法森林冒险】8/14 道具系统:基础/关键/特殊道具的实现🎒)
    • [📝 文章摘要](#📝 文章摘要)
    • [🎒 一、道具系统的核心定位:游戏的「资源纽带」](#🎒 一、道具系统的核心定位:游戏的「资源纽带」)
    • [🔧 二、核心代码拆解(一):Item抽象父类 - 道具系统的「骨架」](#🔧 二、核心代码拆解(一):Item抽象父类 - 道具系统的「骨架」)
      • [2.1 完整核心代码(未修改,拆分讲解)](#2.1 完整核心代码(未修改,拆分讲解))
      • [2.2 关键知识点讲解💡](#2.2 关键知识点讲解💡)
    • [🔧 三、核心代码拆解(二):三大道具子类 - 差异化实现](#🔧 三、核心代码拆解(二):三大道具子类 - 差异化实现)
      • [3.1 基础道具:HealPotion(治疗药水)](#3.1 基础道具:HealPotion(治疗药水))
      • [3.2 关键道具:KeyItem(场景钥匙/任务关键道具)](#3.2 关键道具:KeyItem(场景钥匙/任务关键道具))
      • [3.3 特殊道具:MagicScroll(魔法卷轴/特殊效果道具)](#3.3 特殊道具:MagicScroll(魔法卷轴/特殊效果道具))
      • [3.4 特殊联动道具:MagicFlower(魔法花 - 关联Lia信任度)](#3.4 特殊联动道具:MagicFlower(魔法花 - 关联Lia信任度))
    • [🔧 四、道具系统与角色的联动:背包管理+使用逻辑](#🔧 四、道具系统与角色的联动:背包管理+使用逻辑)
      • [4.1 Allen的背包管理(核心片段)](#4.1 Allen的背包管理(核心片段))
    • [🧪 五、调试示例:道具系统完整交互](#🧪 五、调试示例:道具系统完整交互)
    • [🚨 六、道具系统设计的「新手坑」与最佳实践](#🚨 六、道具系统设计的「新手坑」与最佳实践)
    • [📌 知识回顾](#📌 知识回顾)
    • [✍️ 写在最后](#✍️ 写在最后)

【魔法森林冒险】8/14 道具系统:基础/关键/特殊道具的实现🎒

📝 文章摘要

内容维度 详情说明
核心摘要 本文是「魔法森林冒险」Java项目系列第八篇,聚焦游戏道具系统的完整设计逻辑。从Item抽象父类的通用属性封装,到三大子类(基础道具HealPotion、关键道具KeyItem、特殊道具MagicScroll)的差异化实现,再到道具与角色的联动逻辑(魔法花提升Lia信任度),带你吃透「抽象类+多态」在道具系统中的落地应用。
阅读时长 14分钟
适合人群 1. Java新手:想掌握「抽象类+继承+多态」的实战用法;2. 游戏开发入门者:想理解道具系统的分层设计与角色联动;3. 项目复刻者:想复刻不同类型道具的使用逻辑与效果触发。
阅读重点 1. Item抽象类的通用属性与抽象方法设计;2. 基础/关键/特殊道具子类的差异化实现;3. 道具使用效果的触发逻辑(回血/解锁场景/提升属性);4. 魔法花与Lia信任度的联动机制。

🎒 一、道具系统的核心定位:游戏的「资源纽带」

在「魔法森林冒险」中,道具系统不是简单的「物品收集」,而是:

功能分层 → 基础道具(回血/恢复)、关键道具(解锁场景/任务)、特殊道具(提升属性/辅助战斗),满足不同游戏阶段需求;

角色联动 → 特定道具(魔法花)直接影响Lia的信任度,推动支线任务进度;

资源循环 → 通过老贤者交易、任务奖励获得道具,战斗/任务中消耗道具,形成「获取-使用」闭环;

难度调节 → 高级治疗药水、魔法卷轴等道具降低战斗难度,关键道具(钥匙)解锁新内容。

道具系统的设计核心是「抽象统一+实现差异化 」:用Item抽象类封装所有道具的通用属性,子类实现各自的专属功能,完美体现「开闭原则」(对扩展开放,对修改关闭)。接下来拆解道具系统的核心代码,吃透这个设计思路!

🔧 二、核心代码拆解(一):Item抽象父类 - 道具系统的「骨架」

2.1 完整核心代码(未修改,拆分讲解)

java 复制代码
/**
 * 所有道具的抽象父类Item
 * 封装通用属性,定义抽象方法,实现道具系统的统一规范
 */
public abstract class Item {
    // ========== 通用属性(所有道具都具备) ==========
    // 道具名称
    protected String name;
    // 道具描述
    protected String description;
    // 道具类型(基础/关键/特殊)
    protected String type;
    // 道具是否可消耗(一次性/永久)
    protected boolean isConsumable;
    // 道具稀有度(普通/稀有/史诗)
    protected String rarity;

    // ========== 构造方法:初始化通用属性 ==========
    public Item(String name, String description, String type, boolean isConsumable, String rarity) {
        this.name = name;
        this.description = description;
        this.type = type;
        this.isConsumable = isConsumable;
        this.rarity = rarity;
    }

    // ========== 抽象方法:子类必须实现的核心功能 ==========
    /**
     * 使用道具的核心方法(子类实现差异化效果)
     * @param target 使用目标(Person子类:Allen/Lia等)
     * @return 是否使用成功
     */
    public abstract boolean use(Person target);

    /**
     * 获取道具效果描述(子类实现)
     * @return 效果描述字符串
     */
    public abstract String getEffectDesc();

    // ========== 通用方法:所有道具共享 ==========
    /**
     * 打印道具详情
     */
    public void printItemInfo() {
        System.out.println("\n🎯 道具详情:");
        System.out.println("名称:" + this.name);
        System.out.println("类型:" + this.type + " | 稀有度:" + this.rarity);
        System.out.println("可消耗:" + (this.isConsumable ? "✅ 是" : "❌ 否"));
        System.out.println("描述:" + this.description);
        System.out.println("效果:" + getEffectDesc());
    }

    // ========== Getter/Setter(封装通用属性) ==========
    public String getName() {
        return name;
    }

    public String getType() {
        return type;
    }

    public boolean isConsumable() {
        return isConsumable;
    }

    public String getRarity() {
        return rarity;
    }
}

2.2 关键知识点讲解💡

(1)抽象类设计的核心逻辑
  • 通用属性封装name/description/type等是所有道具的共性,放在抽象父类中,避免子类重复定义;
  • 抽象方法约束use()getEffectDesc()是所有道具必须实现的核心功能,用抽象方法强制子类实现,保证道具系统的统一规范;
  • 通用方法共享printItemInfo()是所有道具都需要的展示功能,放在父类中实现,子类直接继承使用。

👉 新手重点:抽象类的核心价值是「统一规范+代码复用」,既保证所有子类遵循相同的结构,又避免重复代码。

🔧 三、核心代码拆解(二):三大道具子类 - 差异化实现

3.1 基础道具:HealPotion(治疗药水)

java 复制代码
/**
 * 基础道具:治疗药水HealPotion
 * 继承Item抽象类,实现回血功能
 */
public class HealPotion extends Item {
    // 专属属性:回血值
    private int healValue;

    // ========== 构造方法 ==========
    public HealPotion(String name, String description, String rarity, int healValue) {
        // 调用父类构造:基础道具类型,可消耗
        super(name, description, "基础道具", true, rarity);
        this.healValue = healValue;
    }

    // ========== 核心方法实现 ==========
    @Override
    public boolean use(Person target) {
        // 1. 校验:目标角色是否存活(HP>0)
        if (target.getHp() <= 0) {
            System.out.println("❌ 无法使用!" + target.getName() + "已失去战斗能力!");
            return false;
        }
        // 2. 计算回血后HP(不超过最大值)
        int currentHp = target.getHp();
        int maxHp = target.getMaxHp();
        int newHp = Math.min(currentHp + this.healValue, maxHp);
        // 3. 执行回血
        target.setHp(newHp);
        System.out.println("✅ " + target.getName() + "使用了" + this.name + "!");
        System.out.println("❤️ 恢复了" + this.healValue + "点HP!当前HP:" + newHp + "/" + maxHp);
        // 4. 可消耗道具使用后标记为已消耗(模拟背包移除)
        return true;
    }

    @Override
    public String getEffectDesc() {
        return "恢复" + this.healValue + "点HP,最多恢复至最大HP";
    }

    // ========== 重载构造:快捷创建不同等级的治疗药水 ==========
    // 普通治疗药水(回血20)
    public HealPotion() {
        this("普通治疗药水", "森林草药炼制的基础药水", "普通", 20);
    }

    // 高级治疗药水(回血50)
    public HealPotion(boolean isAdvanced) {
        this("高级治疗药水", "老贤者特制的强效药水", "稀有", 50);
    }
}

3.2 关键道具:KeyItem(场景钥匙/任务关键道具)

java 复制代码
/**
 * 关键道具:KeyItem(场景钥匙/任务道具)
 * 继承Item抽象类,实现解锁场景/触发任务功能
 */
public class KeyItem extends Item {
    // 专属属性:解锁的场景ID/关联的任务ID
    private String targetId;
    // 专属属性:道具用途(解锁场景/触发任务/完成支线)
    private String purpose;

    // ========== 构造方法 ==========
    public KeyItem(String name, String description, String rarity, String targetId, String purpose) {
        // 调用父类构造:关键道具类型,不可消耗
        super(name, description, "关键道具", false, rarity);
        this.targetId = targetId;
        this.purpose = purpose;
    }

    // ========== 核心方法实现 ==========
    @Override
    public boolean use(Person target) {
        // 仅Allen可使用关键道具
        if (!(target instanceof Allen)) {
            System.out.println("❌ 只有艾伦可以使用关键道具!");
            return false;
        }
        Allen allen = (Allen) target;
        System.out.println("✅ " + allen.getName() + "使用了" + this.name + "!");
        
        // 根据用途执行不同逻辑
        switch (this.purpose) {
            case "解锁场景":
                System.out.println("🗝️ 解锁场景:" + this.targetId + "(永恒之泉/黑暗洞穴等)");
                // 模拟更新Allen的场景解锁状态
                allen.unlockScene(this.targetId);
                break;
            case "触发任务":
                System.out.println("📜 触发支线任务:" + this.targetId + "(治疗动物/找回吊坠等)");
                allen.triggerSideTask(this.targetId);
                break;
            case "完成支线":
                System.out.println("🏆 完成支线任务:" + this.targetId + ",获得奖励!");
                allen.completeSideTask(this.targetId);
                break;
            default:
                System.out.println("❌ 未知的道具用途!");
                return false;
        }
        return true;
    }

    @Override
    public String getEffectDesc() {
        return this.purpose + ":" + this.targetId;
    }

    // ========== 重载构造:快捷创建常用关键道具 ==========
    // 黑暗洞穴钥匙
    public KeyItem() {
        this("黑暗洞穴钥匙", "打开黑暗洞穴大门的金属钥匙", "稀有", "黑暗洞穴", "解锁场景");
    }

    // 魔法吊坠(完成Lia支线)
    public KeyItem(boolean isPendant) {
        this("魔法吊坠", "莉娅丢失的魔法吊坠", "史诗", "莉娅支线", "完成支线");
    }
}

3.3 特殊道具:MagicScroll(魔法卷轴/特殊效果道具)

java 复制代码
/**
 * 特殊道具:MagicScroll(魔法卷轴/属性提升道具)
 * 继承Item抽象类,实现属性提升/辅助战斗功能
 */
public class MagicScroll extends Item {
    // 专属属性:提升的属性类型(HP/MP/攻击力/技能等级)
    private String attrType;
    // 专属属性:提升值
    private int boostValue;
    // 专属属性:效果持续时间(回合数,0=永久)
    private int duration;

    // ========== 构造方法 ==========
    public MagicScroll(String name, String description, String rarity, String attrType, int boostValue, int duration) {
        // 调用父类构造:特殊道具类型,可消耗
        super(name, description, "特殊道具", true, rarity);
        this.attrType = attrType;
        this.boostValue = boostValue;
        this.duration = duration;
    }

    // ========== 核心方法实现 ==========
    @Override
    public boolean use(Person target) {
        System.out.println("✅ " + target.getName() + "使用了" + this.name + "!");
        // 根据属性类型执行提升逻辑
        switch (this.attrType) {
            case "HP":
                int newHp = Math.min(target.getHp() + this.boostValue, target.getMaxHp());
                target.setHp(newHp);
                System.out.println("❤️ " + target.getName() + "HP临时提升" + this.boostValue + "点!当前HP:" + newHp);
                break;
            case "MP":
                int newMp = Math.min(target.getMp() + this.boostValue, target.getMaxMp());
                target.setMp(newMp);
                System.out.println("🔮 " + target.getName() + "MP临时提升" + this.boostValue + "点!当前MP:" + newMp);
                break;
            case "攻击力":
                if (target instanceof Allen) {
                    Allen allen = (Allen) target;
                    allen.setAttackPower(allen.getAttackPower() + this.boostValue);
                    System.out.println("⚔️ Allen攻击力提升" + this.boostValue + "点!");
                } else {
                    System.out.println("❌ 只有Allen可以提升攻击力!");
                    return false;
                }
                break;
            case "技能等级":
                if (target instanceof Allen) {
                    Allen allen = (Allen) target;
                    allen.setSkillLevel(allen.getSkillLevel() + 1);
                    System.out.println("🔥 Allen技能等级提升1级!当前等级:" + allen.getSkillLevel());
                } else {
                    System.out.println("❌ 只有Allen可以提升技能等级!");
                    return false;
                }
                break;
            default:
                System.out.println("❌ 未知的属性类型!");
                return false;
        }
        // 提示效果持续时间
        if (this.duration > 0) {
            System.out.println("⏳ 效果持续" + this.duration + "回合!");
        } else {
            System.out.println("🔒 效果永久生效!");
        }
        return true;
    }

    @Override
    public String getEffectDesc() {
        String durationDesc = (duration > 0) ? "持续" + duration + "回合" : "永久";
        return "提升" + attrType + ":+" + boostValue + "(" + durationDesc + ")";
    }

    // ========== 重载构造:快捷创建常用魔法卷轴 ==========
    // 基础魔法卷轴(MP+30,持续3回合)
    public MagicScroll() {
        this("基础魔法卷轴", "临时提升MP的魔法卷轴", "普通", "MP", 30, 3);
    }

    // 强效魔法卷轴(攻击力+10,永久)
    public MagicScroll(boolean isPowerful) {
        this("强效魔法卷轴", "永久提升攻击力的稀有卷轴", "史诗", "攻击力", 10, 0);
    }
}

3.4 特殊联动道具:MagicFlower(魔法花 - 关联Lia信任度)

java 复制代码
/**
 * 特殊联动道具:MagicFlower(魔法花)
 * 继承Item抽象类,实现提升Lia信任度的核心功能
 */
public class MagicFlower extends Item {
    // 专属属性:提升的信任度值
    private int trustBoost;

    // ========== 构造方法 ==========
    public MagicFlower() {
        // 调用父类构造:特殊道具类型,可消耗,稀有度史诗
        super("魔法花", "森林中绽放的魔法花朵,能提升莉娅的信任度", "特殊道具", true, "史诗");
        this.trustBoost = 20; // 每朵魔法花提升20点信任度
    }

    // ========== 核心方法实现 ==========
    @Override
    public boolean use(Person target) {
        // 仅Lia可使用魔法花
        if (!(target instanceof Lia)) {
            System.out.println("❌ 只有莉娅可以使用魔法花!");
            return false;
        }
        Lia lia = (Lia) target;
        // 调用Lia的接收魔法花方法
        boolean isEnough = lia.receiveMagicFlower();
        System.out.println("✅ 莉娅收到了" + this.name + "!信任度提升" + this.trustBoost + "点!");
        System.out.println("❤️ 莉娅当前信任度:" + lia.getTrustLevel() + "/100");
        return isEnough;
    }

    @Override
    public String getEffectDesc() {
        return "提升莉娅信任度" + trustBoost + "点,收集3朵可触发专属支线任务";
    }
}

🔧 四、道具系统与角色的联动:背包管理+使用逻辑

4.1 Allen的背包管理(核心片段)

java 复制代码
/**
 * Allen类中补充的背包管理方法(道具系统核心联动)
 */
public class Allen extends Person {
    // 背包:存储道具的List
    private List<Item> backpack = new ArrayList<>();

    // ========== 道具拾取 ==========
    public void pickItem(Item item) {
        backpack.add(item);
        System.out.println("🎒 艾伦拾取了:" + item.getName());
        // 打印背包当前数量
        System.out.println("📦 背包当前道具数量:" + backpack.size());
    }

    // ========== 道具使用 ==========
    public boolean useItem(String itemName, Person target) {
        // 1. 查找道具
        Item targetItem = null;
        for (Item item : backpack) {
            if (item.getName().equals(itemName)) {
                targetItem = item;
                break;
            }
        }
        // 2. 校验道具是否存在
        if (targetItem == null) {
            System.out.println("❌ 背包中没有找到" + itemName + "!");
            return false;
        }
        // 3. 使用道具
        boolean isSuccess = targetItem.use(target);
        // 4. 可消耗道具使用后移除
        if (isSuccess && targetItem.isConsumable()) {
            backpack.remove(targetItem);
            System.out.println("🗑️ " + itemName + "已消耗,从背包中移除!");
        }
        return isSuccess;
    }

    // ========== 背包展示 ==========
    public void showBackpack() {
        System.out.println("\n🎒 艾伦的背包:");
        if (backpack.isEmpty()) {
            System.out.println("📦 背包为空!");
            return;
        }
        for (int i = 0; i < backpack.size(); i++) {
            Item item = backpack.get(i);
            System.out.println("  " + (i+1) + ". " + item.getName() + "(" + item.getType() + ")");
        }
    }

    // ========== 场景解锁/任务触发辅助方法 ==========
    public void unlockScene(String sceneId) {
        System.out.println("🌍 场景" + sceneId + "已解锁!可以前往探索了~");
    }

    public void triggerSideTask(String taskId) {
        System.out.println("📜 支线任务" + taskId + "已触发!");
    }

    public void completeSideTask(String taskId) {
        System.out.println("🏆 支线任务" + taskId + "已完成!");
    }

    // 其他属性和方法省略...
}

🧪 五、调试示例:道具系统完整交互

java 复制代码
/**
 * 道具系统调试示例
 */
public class ItemSystemTest {
    public static void main(String[] args) {
        // 1. 创建角色对象
        Allen allen = new Allen();
        Lia lia = new Lia();

        // 2. 创建各类道具
        Item normalPotion = new HealPotion(); // 普通治疗药水
        Item advancedPotion = new HealPotion(true); // 高级治疗药水
        Item caveKey = new KeyItem(); // 黑暗洞穴钥匙
        Item magicFlower = new MagicFlower(); // 魔法花
        Item powerfulScroll = new MagicScroll(true); // 强效魔法卷轴

        // 3. Allen拾取道具
        System.out.println("=== 拾取道具 ===");
        allen.pickItem(normalPotion);
        allen.pickItem(caveKey);
        allen.pickItem(magicFlower);
        allen.pickItem(powerfulScroll);
        allen.showBackpack();

        // 4. 使用基础道具(治疗药水)
        System.out.println("\n=== 使用基础道具 ===");
        allen.setHp(50); // 先把Allen的HP降到50
        allen.useItem("普通治疗药水", allen);

        // 5. 使用关键道具(黑暗洞穴钥匙)
        System.out.println("\n=== 使用关键道具 ===");
        allen.useItem("黑暗洞穴钥匙", allen);

        // 6. 使用联动道具(魔法花)
        System.out.println("\n=== 使用联动道具 ===");
        allen.useItem("魔法花", lia);

        // 7. 使用特殊道具(强效魔法卷轴)
        System.out.println("\n=== 使用特殊道具 ===");
        allen.useItem("强效魔法卷轴", allen);

        // 8. 展示使用后的背包
        System.out.println("\n=== 使用后背包 ===");
        allen.showBackpack();
    }
}

调试输出结果(核心片段):

复制代码
=== 拾取道具 ===
🎒 艾伦拾取了:普通治疗药水
🎒 艾伦拾取了:黑暗洞穴钥匙
🎒 艾伦拾取了:魔法花
🎒 艾伦拾取了:强效魔法卷轴
📦 背包当前道具数量:4

🎒 艾伦的背包:
  1. 普通治疗药水(基础道具)
  2. 黑暗洞穴钥匙(关键道具)
  3. 魔法花(特殊道具)
  4. 强效魔法卷轴(特殊道具)

=== 使用基础道具 ===
✅ 艾伦使用了普通治疗药水!
❤️ 恢复了20点HP!当前HP:70/100
🗑️ 普通治疗药水已消耗,从背包中移除!

=== 使用关键道具 ===
✅ 艾伦使用了黑暗洞穴钥匙!
🗝️ 解锁场景:黑暗洞穴(永恒之泉/黑暗洞穴等)
🌍 场景黑暗洞穴已解锁!可以前往探索了~

=== 使用联动道具 ===
✅ 莉娅收到了魔法花!信任度提升20点!
💐 莉娅收到了第1朵魔法花!还需要2朵
❤️ 莉娅当前信任度:20/100
🗑️ 魔法花已消耗,从背包中移除!

=== 使用特殊道具 ===
✅ 艾伦使用了强效魔法卷轴!
⚔️ Allen攻击力提升10点!
🔒 效果永久生效!
🗑️ 强效魔法卷轴已消耗,从背包中移除!

=== 使用后背包 ===
🎒 艾伦的背包:
  1. 黑暗洞穴钥匙(关键道具)

👉 结论:道具系统的拾取、使用、消耗逻辑完全生效,不同类型道具的差异化效果、魔法花与Lia的联动都符合预期!

🚨 六、道具系统设计的「新手坑」与最佳实践

(1)新手常见错误

错误写法 正确写法 问题说明
所有道具写在一个类中,用大量if-else区分类型 抽象类+子类的分层设计 代码臃肿,新增道具需要修改原有代码,违反开闭原则
直接修改角色属性(target.hp += 20 通过角色的setter方法修改(target.setHp(...) 绕过属性校验,导致HP超过最大值等异常
道具使用后不移除可消耗道具 使用成功后从背包remove 可消耗道具无限使用,破坏游戏平衡

(2)最佳实践

  1. 抽象类统一规范 :所有道具继承Item抽象类,保证具备use()getEffectDesc()方法;
  2. 属性封装+校验:通过setter方法修改角色属性,避免直接操作;
  3. 联动逻辑解耦 :道具只负责触发效果,具体逻辑由角色类实现(如Lia的receiveMagicFlower());
  4. 重载构造简化创建:为常用道具提供重载构造方法,方便快速创建。

📌 知识回顾

  1. 道具系统采用「抽象类+子类」的分层设计:Item抽象类封装通用属性和方法,子类实现差异化功能,体现「开闭原则」;
  2. 道具分为三大类:基础道具(HealPotion)实现回血,关键道具(KeyItem)实现解锁/任务,特殊道具(MagicScroll)实现属性提升;
  3. 魔法花作为特殊联动道具,直接调用Lia的receiveMagicFlower()方法,实现「道具-角色」的联动;
  4. Allen的背包管理实现了「拾取-使用-消耗」的完整流程,可消耗道具使用后自动移除;
  5. 所有属性修改都通过setter方法完成,保证数据安全和逻辑校验。

✍️ 写在最后

道具系统是「魔法森林冒险」的核心资源系统,其「抽象统一+实现差异化」的设计思路,不仅适用于游戏开发,也是Java面向对象编程的经典应用场景。通过抽象类定义规范,子类扩展功能,既保证了代码的复用性,又提升了系统的可扩展性。

下一篇我们会聚焦「敌人系统:Goblin/Elf的AI与战斗基础」,带你拆解Enemy抽象类的设计,以及哥布林/精灵的攻击逻辑、AI决策(攻击/逃跑)机制👹。

新手建议:

  1. 在IDE中运行本文的调试示例,尝试新增一个「体力药水」子类(提升Allen的行动力),实现其use()方法;
  2. 思考:如果新增「道具耐久度」属性(使用次数有限),该如何修改Item抽象类和子类?

🔥 系列文章导航:

  1. 项目总览:设计与架构
  2. 抽象层设计:Figure/Person类
  3. Allen类(一):核心属性与初始化
  4. Allen类(二):道具交互核心逻辑
  5. Allen类(三):任务进度与状态管理
  6. Lia类深度解析:盟友角色的设计与交互
  7. 老贤者 & 树灵:NPC/BOSS角色的设计
  8. 道具系统:基础/关键/特殊道具的实现(本文)
  9. 敌人系统:Goblin/Elf的AI与战斗基础
    ...(后续篇章持续更新)
    💬 评论区互动:你觉得道具系统还可以增加哪些功能?比如「道具合成(2个普通药水合成1个高级药水)」「道具过期机制」,或者「稀有道具掉落概率」?
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