1.YAML文件结构

1)文件头
第一行:YAML版本号
第二行:定义!u!的宏
2)对象定义块
(1)标头格式:
注:1为Class ID,&841.....为FILE ID。
- Class ID为Unity内部类唯一编号(例如:1对应GameObject),用于表示对象类型。https://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html?ampDeviceId=dce888b7-083d-4f51-91c0-7931ab486b8d&SessionId=1774872585883&Timestamp=1774959001890
https://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html?ampDeviceId=dce888b7-083d-4f51-91c0-7931ab486b8d&SessionId=1774872585883&Timestamp=1774959001890 - FILE ID为该对象在当前文件内的唯一ID,用于文件内对象间引用。
(2)标头下方:对象类型名称 + 全量序列化属性

2.同YAML引用
通过{fileID:FILE ID}格式实现


注:在同一个YAML文件,Transform组件通过m_GameObject引用所属GameObject的File ID。
3.跨YAML引用
1)GUID:整个资产文件的唯一ID,存储在与资产同路径且同名的.meta文件。
2)**.**meta文件:GUID,资产的导入设置与Asset Bundle配置等核心信息。
3)YAML中的Type字段:

注:2代表从Assets文件夹加载资源;3代表处理并写入Library文件夹,并由编辑器从该文件夹中加载资源。
4)脚本序列化:所有自定义脚本均序列化为MonoBehaviour类型,通过m_Script引用脚本自己的.meta文件的GUID。
4.YAML文件与.meta文件
1)YAML文件:底层序列化存储格式,是资产的本体内容。例如:预制体(.prefab),场景文件(.unity),材质(.mat),动画片段(.anim)与SO资源(.asset)等Unity原生资产。
注:PNG/FBX/MP3等其源文件为二进制,仅引擎配置存在.meta文件中。例如:C#脚本不是YAML格式,其.meta文件的GUID是MonoBehaviour组件关联脚本的唯一桥梁。
2)**.**meta文件:自动生成的元数据文件,与对应资产同目录同名,是资产的全局标识与配置文件。例如:Assets下的所有内容均有.meta文件。