Unity GUI优化

1.概念

同一Canves下,满足合批规则的多个UI元素的网格数据合并到一个顶点缓冲区,仅用一个DrawCall提交GPU渲染。

2.合批条件

  • 处在同一Canves下
  • 共享同一个图集(或相同贴图)以及相同的材质实例

注:相同Shader的不同材质实例也不会合批。

  • VisiableList元素相邻(连续)且Depth相同(不被穿插)

3.合批流程

  • 按照Hierarchy窗口的层级做深度优先搜索,确定基础的渲染顺序(层级越考上,越优先渲染)
  • 计算各元素的Depth。

注:不渲染(active=false、alpha=0、完全在裁剪区域外) = -1且不参与合批;没相交 = 0;相交(网格重叠)的话:二者**相同材质实例与同一图集(相同贴图)**则两者相等,不可以的话在另一个元素上面的depth需要在另一个基础上 + 1。

  • 按照Depth,mat ID,texture ID,Renderer Order(Inspector面板的顺序)顺序从小到大排序,得到VisiableList。

注:在计算Depth时其实就已经在考虑材质与纹理了,此时比较是在depth相同的情况下。

  • 依次检查这个列表的相邻元素看他们是否满足合批条件。

4.优化方案

  • 动静分离(动态与静态UI使用不同Canves),多个Canves的会打断合批,但减少网格重建所需时间,同时动态的元素还有可能破坏VisiableList,从而增加合批。

注:Text与Image分离依然有意义,将两种纹理不同的UI元素各自挂载两个Canves。Text与Image穿插会导致合批中断。

  • 避免UI元素过多与层级复杂,影响合批速度。
  • 文本最好用TextMeshPro或者图片
  • 减少Mask组件使用(增加2个DrawCall,隔离合批空间)
  • 使用图集

5.重建

概念:CPU计算网格,UI元素的RectTransfrom尺寸与锚点变化,视觉元素的改变都会使得同一Canves下的所有元素网格重建。

注:Unity将网格重建放在子线程上执行,使其重建的消耗减少,因此Unity官方不需要使用多个Canves。

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