U3D高级编程:主程手记——第二章2.1读书笔记

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AOT编译是什么,可以只用AOT编译吗?

  1. AOT编译就是在程序运行前将IL转译成机器码存储在文件中进行编译
  2. 适用于绝大部分JIT产生的机器码情况,但有部分仍然只能靠JIT编译产生机器码,比如控管监督相关的代码

完全静态编译是什么,有什么特点?

  1. 基于AOT编译模式更进一步产生所有的机器码的编译方式
  2. 可以让程序在运行期完全不需要用到JIT,适用于不允许使用JIT的操作系统,比如IOS

Unity打包到各个平台时,使用哪些编译方式?

  1. 打包到IOS平台,使用完全静态编译
  2. 打包到Android和Windows平台,使用JIT实时编译来运行代码

Unity使用哪种GC方式?

  1. 主要是Boehm-GC,书中提到的SGen-GC是从Mono运行时自身的GC发展历史来说的

什么是托管代码和非托管代码?

  1. C#代码生成的IL编码就是托管代码,由虚拟机的JIT编译执行,对象无须手动释放,由GC管理
  2. C/C++或C#中以不安全类型写的代码是非托管代码,虚拟机无法跟踪到这类代码对象

Mono用的好好的,为什么需要IL2CPP机制?

  1. 维护成本过大。Unity的Mono虚拟机有自己的修改方案,需要自己维护虚拟机程序,导致Unity在各个平台移植时工作量巨大,甚至不可能完成
  2. Mono版本授权受限。Mono版本无法升级,很多C#新特性无法使用,而换成IL2CPP则可以开发一套组件解决问题
  3. 提高运行效率,换成IL2CPP后有了1.5~2倍效率提升

总结

本小节主讲编译,Unity的Mono与IL2CPP关系

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