Store + System:鸿蒙游戏黄金分层


网罗开发 (小红书、快手、视频号同名)

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引言

当你把鸿蒙游戏越做越复杂,你一定会撞上一堵墙:

复制代码
逻辑开始混乱
状态开始失控
修改一个功能牵一发而动全身

很多人会以为问题是:

复制代码
代码不够优雅
命名不够规范
文件拆得不够细

但真正的问题只有一个:

你没有做好"分层"

我们把鸿蒙游戏里最重要的一条架构原则讲清楚:

Store + System:黄金分层

一、先说结论

Store 只负责"存什么"
System 只负责"怎么变"

这两个职责,必须绝对分离。

二、为什么必须拆分?

我们先看一个"很常见但有毒"的写法:

ts 复制代码
class GameStore {

  hp = 100
  exp = 0

  attack() {
    this.hp -= 10
  }

  levelUp() {
    if (this.exp >= 100) {
      this.exp = 0
    }
  }

}

看起来没问题,但本质是:

复制代码
状态 + 规则 混在一起

结果就是:

复制代码
无法复用
无法测试
无法扩展

一句话总结:

Store 一旦写逻辑,就会变成"上帝对象"

三、Store 的唯一职责:承载状态

正确的 Store 应该是:

ts 复制代码
export class GameStore {
  hp = 100
  exp = 0
  level = 1
}

特点:

复制代码
没有复杂逻辑
没有业务规则
没有副作用

你可以把它理解为:

游戏世界的"当前快照"

四、System 的唯一职责:定义规则

所有"状态如何变化",必须写在 System 里:

ts 复制代码
export class BattleSystem {

  attack(store: GameStore) {
    store.hp -= 10

    if (store.hp < 0) {
      store.hp = 0
    }
  }

}
ts 复制代码
export class LevelSystem {

  addExp(store: GameStore, exp: number) {
    store.exp += exp

    if (store.exp >= 100) {
      store.level += 1
      store.exp = 0
    }
  }

}

一句话总结:

System 是"规则引擎"

五、黄金分层的核心价值

1、复杂度被"切断"

复制代码
Store:不会变复杂
System:按领域拆分

复杂度不会再集中爆炸。

2、逻辑可以复用

ts 复制代码
battle.attack(store)

可以在:

复制代码
战斗
AI
自动战斗

中复用。

3、天然可测试

ts 复制代码
battle.attack(mockStore)

不需要 UI,不需要环境。

4、多端天然一致

因为:

复制代码
Store 是唯一状态源
System 是纯规则

所以:

只要 Store 一致,所有设备表现一致

六、一个非常关键的误区

很多人会这样写:

ts 复制代码
store.hp -= 10

直接在 UI 或其他地方改状态。

问题是:

你绕过了 System

结果:

复制代码
逻辑分散
不可追踪
无法维护

正确方式:

ts 复制代码
battleSystem.attack(store)

七、进阶:让 System 变"无状态"

一个高级但非常重要的原则:

System 不持有状态

错误写法

ts 复制代码
class BattleSystem {
  store: GameStore
}

问题:

复制代码
生命周期混乱
多端难同步
耦合增加

正确写法

ts 复制代码
attack(store: GameStore) { ... }

System:

复制代码
只接收状态
不保存状态

八、黄金分层的运行流程

整个游戏运行,其实就是一条链路:

复制代码
输入(点击 / AI)
        ↓
System(执行规则)
        ↓
Store(状态变化)
        ↓
UI(自动更新)

你会发现:

UI 不再是核心,System 才是核心

九、如何落地到真实项目?

推荐结构:

复制代码
/store
  └── GameStore.ts

/system
  ├── BattleSystem.ts
  ├── LevelSystem.ts
  ├── DropSystem.ts
  ├── AISystem.ts

/engine
  └── GameEngine.ts

/ui
  └── pages...

Engine 示例

ts 复制代码
class GameEngine {

  battle = new BattleSystem()
  level = new LevelSystem()

  update(store: GameStore) {
    this.battle.attack(store)
    this.level.addExp(store, 1)
  }

}

十、为什么这是"黄金分层"?

因为它满足三个核心目标:

1、稳定性

复制代码
Store 很稳定

2、扩展性

复制代码
System 可无限扩展

3、可控性

复制代码
所有变化都经过 System

十一、开发者最容易踩的坑

坑 1:Store 写逻辑

复制代码
→ 直接崩架构

坑 2:System 太大

复制代码
一个 GameSystem 管全部

坑 3:UI 改状态

复制代码
绕过规则层

十二、一个终极认知

当你真正理解这套分层之后,你会发现系统本质是:

一个"状态变换系统"

而不是:

复制代码
一堆页面 + 一堆逻辑

总结

鸿蒙游戏最核心的架构原则:

复制代码
Store:只存数据
System:只写规则

所有复杂系统,最终都可以还原为:

复制代码
System → 改变 Store → UI 自动更新

如果用一句话总结:

Store 决定"现在是什么",System 决定"接下来会变成什么"。

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