
网罗开发 (小红书、快手、视频号同名)
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文章目录
-
- 引言
- 一、先说结论
- 二、为什么必须拆分?
- [三、Store 的唯一职责:承载状态](#三、Store 的唯一职责:承载状态)
- [四、System 的唯一职责:定义规则](#四、System 的唯一职责:定义规则)
- 五、黄金分层的核心价值
- 六、一个非常关键的误区
- [七、进阶:让 System 变"无状态"](#七、进阶:让 System 变“无状态”)
- 八、黄金分层的运行流程
- 九、如何落地到真实项目?
-
- [Engine 示例](#Engine 示例)
- 十、为什么这是"黄金分层"?
- 十一、开发者最容易踩的坑
-
- [坑 1:Store 写逻辑](#坑 1:Store 写逻辑)
- [坑 2:System 太大](#坑 2:System 太大)
- [坑 3:UI 改状态](#坑 3:UI 改状态)
- 十二、一个终极认知
- 总结
引言
当你把鸿蒙游戏越做越复杂,你一定会撞上一堵墙:
逻辑开始混乱
状态开始失控
修改一个功能牵一发而动全身
很多人会以为问题是:
代码不够优雅
命名不够规范
文件拆得不够细
但真正的问题只有一个:
你没有做好"分层"
我们把鸿蒙游戏里最重要的一条架构原则讲清楚:
Store + System:黄金分层
一、先说结论
Store 只负责"存什么"
System 只负责"怎么变"
这两个职责,必须绝对分离。
二、为什么必须拆分?
我们先看一个"很常见但有毒"的写法:
ts
class GameStore {
hp = 100
exp = 0
attack() {
this.hp -= 10
}
levelUp() {
if (this.exp >= 100) {
this.exp = 0
}
}
}
看起来没问题,但本质是:
状态 + 规则 混在一起
结果就是:
无法复用
无法测试
无法扩展
一句话总结:
Store 一旦写逻辑,就会变成"上帝对象"
三、Store 的唯一职责:承载状态
正确的 Store 应该是:
ts
export class GameStore {
hp = 100
exp = 0
level = 1
}
特点:
没有复杂逻辑
没有业务规则
没有副作用
你可以把它理解为:
游戏世界的"当前快照"
四、System 的唯一职责:定义规则
所有"状态如何变化",必须写在 System 里:
ts
export class BattleSystem {
attack(store: GameStore) {
store.hp -= 10
if (store.hp < 0) {
store.hp = 0
}
}
}
ts
export class LevelSystem {
addExp(store: GameStore, exp: number) {
store.exp += exp
if (store.exp >= 100) {
store.level += 1
store.exp = 0
}
}
}
一句话总结:
System 是"规则引擎"
五、黄金分层的核心价值
1、复杂度被"切断"
Store:不会变复杂
System:按领域拆分
复杂度不会再集中爆炸。
2、逻辑可以复用
ts
battle.attack(store)
可以在:
战斗
AI
自动战斗
中复用。
3、天然可测试
ts
battle.attack(mockStore)
不需要 UI,不需要环境。
4、多端天然一致
因为:
Store 是唯一状态源
System 是纯规则
所以:
只要 Store 一致,所有设备表现一致
六、一个非常关键的误区
很多人会这样写:
ts
store.hp -= 10
直接在 UI 或其他地方改状态。
问题是:
你绕过了 System
结果:
逻辑分散
不可追踪
无法维护
正确方式:
ts
battleSystem.attack(store)
七、进阶:让 System 变"无状态"
一个高级但非常重要的原则:
System 不持有状态
错误写法
ts
class BattleSystem {
store: GameStore
}
问题:
生命周期混乱
多端难同步
耦合增加
正确写法
ts
attack(store: GameStore) { ... }
System:
只接收状态
不保存状态
八、黄金分层的运行流程
整个游戏运行,其实就是一条链路:
输入(点击 / AI)
↓
System(执行规则)
↓
Store(状态变化)
↓
UI(自动更新)
你会发现:
UI 不再是核心,System 才是核心
九、如何落地到真实项目?
推荐结构:
/store
└── GameStore.ts
/system
├── BattleSystem.ts
├── LevelSystem.ts
├── DropSystem.ts
├── AISystem.ts
/engine
└── GameEngine.ts
/ui
└── pages...
Engine 示例
ts
class GameEngine {
battle = new BattleSystem()
level = new LevelSystem()
update(store: GameStore) {
this.battle.attack(store)
this.level.addExp(store, 1)
}
}
十、为什么这是"黄金分层"?
因为它满足三个核心目标:
1、稳定性
Store 很稳定
2、扩展性
System 可无限扩展
3、可控性
所有变化都经过 System
十一、开发者最容易踩的坑
坑 1:Store 写逻辑
→ 直接崩架构
坑 2:System 太大
一个 GameSystem 管全部
坑 3:UI 改状态
绕过规则层
十二、一个终极认知
当你真正理解这套分层之后,你会发现系统本质是:
一个"状态变换系统"
而不是:
一堆页面 + 一堆逻辑
总结
鸿蒙游戏最核心的架构原则:
Store:只存数据
System:只写规则
所有复杂系统,最终都可以还原为:
System → 改变 Store → UI 自动更新
如果用一句话总结:
Store 决定"现在是什么",System 决定"接下来会变成什么"。