1.设计模式:单列模式
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单列模式:一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
单列模式有两种实现模式:
1.1 饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
cpp
class A
{
public:
//就是全局函数,只是受类域限制
static A* GetInstance() //static 才能类外调用,也可以返回引用
{
return &_inst;
}
void Add(const string& key, const string& value)
{
_dict[key] = value;
}
void Point()
{
for (auto& kv : _dict)
{
cout << kv.first << ":" << kv.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
A(){}; //构造函数
A(const A& aa) = delete;//禁掉拷贝构造
A& operator=(const A& aa) = delete;//禁掉赋值一般一块禁掉
map<string, string> _dict;
int _n;
//就是全局变量,只是受类域限制
static A _inst;//不是自己创建自己,静态不在对象里面,存在静态区。这是声明,可以调用类内的构造
};
//类外定义:(main函数启动前)创建好
A A::_inst; ////instance(_inst) 是全局静态变量,程序一启动、进入 main 之前就已经构造好了,不是你调用 GetInstance() 才创建。
int main()
{
A::GetInstance()->Add("sort", "排序");
A::GetInstance()->Add("left", "左边");
A::GetInstance()->Add("right", "右边");
A* p = A::GetInstance();//获取的都是同一个
p->Add("right", "wdz");
A::GetInstance()->Point();
//A copy(*A::GetInstance()); //所以要禁掉拷贝构造函数
//*A::GetInstance() = *A::GetInstance(); //禁掉 赋值运算符重载
return 0;
}
- 构造函数不能在 public:中
- 对象在自己类域内 static 创建
- 使用时调用 static 成员函数获得对象
饿汉模式只用全局对象不行,因为构造函数时需要私有,无法再外部调用。
- 饿汉模式的优点:实现简单。
- 饿汉模式的缺点:可能会导致线程启动慢。如何两个单例有启动先后顺序,那么饿汉无法控制(因为可能在不同文件被其他全局对象依赖,这样两个对象之间便有了依赖关系)
1.2 懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
cpp
class B
{
public:
//就是全局函数,只是受类域限制
static B* GetInstance() //static 才能类外调用,也可以返回引用
{
if (_inst == nullptr)
_inst = new B;
return _inst;
}
void Add(const string& key, const string& value)
{
_dict[key] = value;
}
void Point()
{
for (auto& kv : _dict)
{
cout << kv.first << ":" << kv.second << endl;
}
cout << endl;
}
~B()
{
//持久化操作,比如将数据写到文件
cout << "~B" << endl;
}
static void DeIInstance()//别人想提前析构调也可以调
{
if (_inst != nullptr)
{
delete _inst;
_inst = nullptr;
}
}
private:
B(){ };
B(const B& aa) = delete;//禁掉拷贝构造
B& operator=(const B& aa) = delete;//禁掉赋值一般一块禁掉
map<string, string> _dict;
int _n;
//就是全局变量,只是受类域限制
static B* _inst;
//内部类不是外部类的成员,因此默认不能访问外部类的私有成员,除非外部类显式声明 friend class B;
class gc
{
public:
~gc()
{
DeIInstance();// 内部类只能访问外部类的静态 还是相互独立,只是作用域变化
}
};
static gc _gc;
};
B* B::_inst = nullptr;
B::gc B::_gc;//全局对象,(main/程序)执行完 期望会主动析构_inst
int main()
{
B::GetInstance()->Add("sort", "排序");
B::GetInstance()->Add("left", "左边");
B::GetInstance()->Add("right", "右边");
B* p = B::GetInstance();//获取的都是同一个
p->Add("right", "wdz");
B::GetInstance()->Point();
//A copy(*A::GetInstance());
//*A::GetInstance() = *A::GetInstance();
delete p;//期望main函数结束前自动调用
return 0;
}
懒汉模式有一个问题:线程安全,如果多个同时new _inst时会出现问题,我们后面文章会做讲解,new 的懒汉对象一般是不需要释放,因为它是单例全局作用,进程正常结束会释放,如果想要显示释放,可以使用 delete 或 全局内部类对象的方法(外部类也可以)释放。
- 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制,先执行的会首先构造。
- 缺点:复杂
2. C++中的类型转换
2.1 C语言中的类型转换
在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:隐式类型转换和显式类型转换。
- 隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败
- 显式类型转化:需要用户自己处理
cpp
void Test ()
{
int i = 1;
// 隐式类型转换
double d = i;
printf("%d, %.2lf\n" , i, d);
int* p = &i;
// 显示的强制类型转换
int address = (int) p;
printf("%x, %d\n" , p, address);
}
**缺陷:**转换的可视性比较差,所有的转换形式都是以一种相同形式书写,难以跟踪错误的转换。
2.2 为什么C++需要四种类型转换
C风格的转换格式很简单,但是有不少缺点的:
- 隐式类型转化有些情况下可能会出问题:比如数据精度丢失
- 显式类型转换将所有情况混合在一起,代码不够清晰
因此C++提出了自己的类型转化风格,注意因为C++要兼容C语言,所以C++中还可以使用C语言的转化风格
2.3 C++强制类型转换
标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符:static_cast、reinterpret_cast、const_cast、dynamic_cast
2.3.1 static_cast
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换。size_t 和 int 会隐式类型转换,小于 0 时会出现问题。显示类型转换容易被人注意到。
cpp
int main()
{
//相近类型用static_cast->意义相近 的类型
double d = 12.34;
int a = static_cast<int>(d);//对应c语言隐式类型转换
cout<<a<<endl;
return 0;
}
2.3.2 reinterpret_cast
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型,指针和整型不是相似类型,需要使用reinterpret_cast。
cpp
int main()
{
double d = 12.34;
int a = static_cast<int>(d);
cout << a << endl;
// 这里使用static_cast会报错,应该使用reinterpret_cast
//int *p = static_cast<int*>(a);
int *p = reinterpret_cast<int*>(a);
return 0;
}
2.3.3 const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值
cpp
int main()
{
const int a = 2;
int* p = const_cast<int*>(&a);
*p = 3;
cout << a << endl;//结果是2
cout << *p << endl;
cout << &a << endl;
cout << p << endl;
return 0;
}
在vs环境下运行,发现输出a的值还是2,没有被修改:

因为这里编译器发生了优化,认为 const 变量不会被修改,直接放到寄存器中,或者define为常量,所以有可能以后直接从编译器中读2,不存在内存中,但他们地址却相同。
我们可以使用 volatile 表示被修饰的变量的值可能会在程序的控制流之外被改变,但结果发现a的地址是1。 所以不要试图为这些诡异数字找一个精确的"编译器优化原理",因为它们本身就是"无原理可讲"的未定义行为垃圾结果,C++认为const变量不能被修改。

2.3.4 dynamic_cast
dynamic_cast 是 C++ 中专门用于多态类型的运行时类型识别(RTTI)转换操作符。它允许在类的继承层次结构中安全地进行向下转换(从基类到派生类)或横向转换(到兄弟类)。
核心行为:
-
向下转换(基类 → 派生类)
如果
expression实际指向/引用的对象是TargetType类型或由其公有派生的类型,转换成功;否则失败。 -
横向转换
在多重继承中,可将基类指针转换为另一个基类指针(兄弟类),只要实际对象同时派生自两者。
-
转换为
void*
dynamic_cast<void*>(expression)返回指向实际对象(最派生对象)的指针。 -
失败处理
-
指针版本:失败返回
nullptr。 -
引用版本:失败抛出
std::bad_cast异常。
-
注意:
- dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
- dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回0
首先复习一下,子类对象/指针赋值给父类对象/指针/引用,中间不产生临时变量。
- 向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则,不产生临时变量)
- 向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(需要使用dynamic_cast转型是安全的)
cpp
class A
{
public:
virtual void f() {}
int _a = 0;
};
class B : public A
{
public:
virtual void f() {}
int _b = 1;
};
int main()
{
A obja;
B objb;
obja = objb;//不会产生临时变量
A& ra = objb;//不会产生临时变量
double d = 1.1;//会产生临时变量
const int& i = d;
return 0;
}
应用场景:由于A*是父类指针,传入子类也可以调用,但传入父类之后强制类型转换为子类是不安全的,比如 fun1 函数:
cpp
void fun1(A* pa) //子类父类都可以调用
{
//直接转换是不安全的
B* ptr = (B*)pa;
ptr->_a++;
ptr->_b++;//如果是父类调用 , 是没有 _b
}
void fun(A* pa)
{
B* ptr = dynamic_cast<B*>(pa);//pa 必须支持多态
if (ptr)//可以间接识别出 pa指向父类还是子类
{
ptr->_a++;
ptr->_b++;
}
else
{
cout << "转换失败" << endl;
}
}
RTTI:Run-time Type identification的简称,即:运行时类型识别。
C++通过以下方式来支持RTTI:
- typeid运算符
- dynamic_cast运算符
- decltype
本篇结束!