买国债注入美元(QE)
国债到期抽走美元(QT)
最典型的對手就是 Bittensor (TAO) 生態裡的某些子網路(Subnets),以及像 Morpheus 這樣的去中心化 AI 項目。他們很早就提出:AI 助理如果不具備去中心化的記憶,就無法真正幫用戶管理資產。
比較可靠的傳記說法是:狄拉克的父親 Charles Dirac 是瑞士裔法語教師,性格嚴格、權威。他要求孩子在家中和他只說法語,以此訓練語言能力。狄拉克如果無法用法語準確表達,就乾脆選擇沉默。這件事常被傳記作者和後來文章視為他終身寡言性格的重要來源之一。Wikipedia+1
所以問題不在於「父母沒有把死板想法強加於他」,而是他們確實強加了某些死板規則,只是這些規則沒有把他塑造成一個普通、順從、社交正常的人,反而把他推向了更極端的內縮、精確、沉默和自我封閉。
母親 Florence Dirac 的角色則比較不同。資料中她通常不像父親那樣被描述為權威壓迫者。父親是家庭中主要的規訓來源;母親相對溫和,但似乎也沒有足夠能力抵消父親造成的心理壓力。狄拉克後來與父親關係非常緊張,父親去世後他甚至寫過類似「我現在自由多了」的話,這很能說明問題。Wikipedia
Henry Cavendish,可能比狄拉克更像"社交行為異常"。
卡文迪許是 18 世紀英國化學家、物理學家,測量過地球密度,與氫氣研究也有關。他極端害怕社交,尤其迴避女性。傳記記錄說,他幾乎不與女僕直接說話,只用紙條溝通;有說法稱他甚至安排後樓梯,避免碰到管家或女僕。他可以與人談話,但通常只限於已知的男性,而且一次只面對一個人。這比狄拉克的「少說話」更接近生活制度層面的社交迴避。Wikipedia+1
創建 Reroute Node 的快捷鍵
- 最快方法 :在任何一條連接線(Wire) 上 雙擊滑鼠左鍵。
chromatic 的核心不是"彩色"这么简单,而是:
跟颜色通道、色相差异、光谱变化有关的。
它来自希腊语 chrōma / χρῶμα ,意思是"颜色、肤色、色彩"。后来进入拉丁、法语、英语,形成 chromatic。所以你看到的很多词都有同一个根:
chroma = 色度 / 色彩成分
chromatic = 色彩的、按颜色变化的
monochrome = 单色
polychrome = 多色
chromatic aberration = 色差
chromaticity = 色品 / 色度坐标性质
读音一般是:
chromatic /kroʊˈmætɪk/
重音在 mat :chro-MA-tic。
开头 chro- 不是 /tʃ/,而是 /kroʊ/,因为这里的 ch 来自希腊词根,常读 /k/,类似 chemistry, chrome, chaos, character 这一类。
这就是 chromatic transmittance 的"chromatic"含义:透射本身带有颜色选择性。
UE Substrate 文档里也正是把 Substrate 描述成一种用 "slabs of matter" 表达材质的系统,参数更接近物质属性,而不是旧材质系统里固定 shading model / blend mode 的组合;它也明确提到 Substrate 可以更准确地表达 glass、plastic、metal、liquid coating 等材料混合。你截图里的说明说它能同时表达 masked / translucent,并且 attenuating color per-channel ,也就是"按颜色通道衰减"。这正是 chromatic 的技术位置。Epic Games Developers
所以这里不要把 chromatic 翻译成普通"彩色"。更准确是:
有色谱差异的透射
按颜色通道变化的透射
带颜色选择性吸收的透光
grey transmittance / neutral transmittance :所有颜色通道一起衰减,只是变暗,颜色不明显改变。
chromatic transmittance:RGB/光谱通道衰减不同,透过去以后颜色改变。
SubSurfaceType=MSS_SimpleVolume,而且接了 SSS MFP,這表示它不是單純 Surface 顏色,而是在模擬「光穿過一塊有厚度的介質」;UE 官方對 Substrate 的說法也是把材質理解成 "slabs of matter",Slab BSDF 可以做半透明散射、半透明透射率、次表面等效果。Epic Games Developers+1 你的文件裡也能看到 SSSMFP 接到了 MaterialExpressionMultiply,并且 SubSurfaceType=MSS_SimpleVolume。
Root 上 Refraction (IOR) 被連到一個 Constant,值是 1.0。
「透明體積 + 多層表面透射累積」。如果把 IOR 改到 1.33、1.45、1.5 一類,重疊區域的背景扭曲會更明顯。
這個 Slab 不只算表面反射,而是把材質當成一小段「有厚度的介質」。光進入之後會在 medium 裡被 scattering / transmitted / absorbed。UE 官方文檔對 Substrate Slab 的定義也是:Slab 由 interface 和 medium 組成,medium 裡的光行為主要由 MFP / Mean Free Path 和 Diffuse Albedo 控制。
TextureCoordinate 取模型 UV。
ComponentMask R 只拿 U 方向,也就是橫向 0 到 1 的座標。
Multiply ×2 把 U 方向變成 0 到 2,相當於在一個球上重複兩次。
Frac 只取小數部分,把 0~2 折回成 0~1、0~1,所以會產生週期重複。
這個結果接到 Lerp Alpha,在兩個顏色之間切換/漸變:一個是綠色 (0.001702, 1, 0.149909),一個是紅橙色 (1, 0.056799, 0)。
Pasted text
Lerp 的輸出再進 SubstrateTransmittanceToMFP 的 TransmittanceColor,最後輸出 MFP 給 Slab 的 SSS MFP 使用。
先把 U 座標乘 2,再用 Frac 折回 0~1。結果是 週期性重複:0→1,0→1。這會做出類似「色帶 / 條紋 / chromatic repeat」的效果。
現在變成 單次漸變:
左邊接近 A 色。
右邊接近 B 色。
中間平滑混合。



CylindricalUV 通常不依賴模型原始 UV channel,而是用位置/方向重新算一套程序化投影座標。
所以它可以「無視你 mesh 自帶的 UV 展開」,但它仍然依賴別的東西:物體空間、世界空間、法線/位置、投影軸、物體比例、pivot/center、scale 等。
Position / Object bounds / Projection axis → Cylindrical coordinate → 條紋
所以它獨立於 原始 UV 展開 ,但不獨立於 物體的空間狀態。
普通 TexCoord[0]:吃的是 mesh 製作時存進去的 UV。模型 UV 怎麼拆,材質就怎麼跑。UV seam、拉伸、島嶼方向都會直接影響結果。
MF_CylindricalUV:通常是按空間重新生成「繞一圈」的座標。哪怕模型 UV 爛、沒展好、島嶼亂,它也可以產生比較規整的圓柱包裹效果。
一個 0~1 的座標值做 Lerp / Coverage Weight 。這種座標一定有「起點」和「終點」,在圓柱/球面上就會表現成一條 seam 接縫。



宿主環境不共通:
Shadertoy 負責給你 iTime、iResolution、iChannel。
GLSL/WebGL 負責 uniform、attribute、varying、sampler。
HLSL/DirectX 負責 semantic、register、cbuffer、SV_Target。
UE 負責 Material Domain、Shading Model、材質屬性、編譯管線、坐標節點。
Microsoft 的 HLSL semantics 文檔也能看出這點:HLSL 需要用 semantic 標記 shader 輸入輸出的用途,例如傳遞頂點/像素階段資料;這些是 DirectX/宿主環境的接口規則,不是你那段效果數學本身。Microsoft Learn
對 Shadertoy 來說,宿主環境提供的是:
glsl
iResolution
iTime
iMouse
iChannel0 / iChannel1 / iChannel2 / iChannel3
fragCoord
mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
也就是:畫布尺寸、時間、滑鼠、貼圖通道、當前像素座標、最終顏色輸出口。
對 HLSL / DirectX 來說,宿主環境提供的是:
hlsl
SV_Position
TEXCOORD0
NORMAL
TANGENT
SV_Target
cbuffer
Texture2D
SamplerState
也就是:頂點/像素階段的語義接口、常量參數、貼圖、採樣器、輸出目標。Microsoft 的 HLSL semantics 文檔明確說,SV_Position 這類 SV_ system-value 是由管線解釋的語義,Pixel Shader 只能寫入帶 SV_Target 或 SV_Depth 這類語義的輸出。Microsoft Learn
UE Material 來說,宿主環境提供的是:
TextureCoordinate
ScreenPosition
Time
CameraVector
VertexNormalWS
PixelNormalWS
WorldPosition
ObjectPosition
ViewSize
SceneDepth
CustomDepth
CustomStencil
Material Attributes
Base Color / Emissive / Opacity / Roughness / Normal 等輸出口


An IPO (Initial Public Offering) is the process where a privately held company sells shares of stock to the general public for the first time. By transitioning to public ownership ("going public"), a company can raise significant capital for expansion, pay off debt, or allow early investors to cash out their shares.

取決於模型的運動邏輯,一個需要使用的模型,需要動作,基於需求,如果不怎麼移動胳膊肘之類的地方,那就有一點細微 的不同,但是這個不同,,,我覺得不會成為一個被重點關注的地方,把不動的點移到不動的地方,避免極點,在人體上,屁股上就是可以統一用一套去處理,這個處理最多在非人型的時候會有被需要
這個是屬於可以避免的,,吧?衣服的飄動呢?也有方向,哪裡貼著緊哪裡就額外注意一點,ocr肯定看的出來,,是會消失的
rig工具的最終形態是什麼?-肉眼可以看到一個效果,可以實現一個效果
比如要求"喝醉了走路",我可以自己拍一個動作,或者ai生成,
理論上的"自己微調"一定會更便利替代,
之後的發展方向會變成ai同時生成兩個醉意的端點,
只暴露一個參數拉條控制要多醉,
假設的方向過於去人性化,也可能是接觸產業少的局限產物,

NVDA、AAPL 已經上市。SpaceX 目前是未上市公司,至少在你這張圖裡,幣安把它標成了 Pre-Market / Pre-IPO。
幣安裡的 NVDAUSDT、AAPLUSDT perpetual 屬於已上市股票相關的 TradFi perpetual。它們可以有一個外部參考市場:納斯達克上的 Nvidia、Apple 股票價格。也就是說,外面真的有公開交易的 NVDA、AAPL 股票,幣安合約只是做一個跟蹤它們價格的衍生品。
但 SPCXUSDT 不一樣。圖上明確有 Pre-M ,而且幣安公告把它叫 Pre-IPO Perpetual 。幣安自己的說法是,Pre-IPO Perps 不代表持有相關股票,也不與發行方關聯、合作、贊助或背書。也就是說,這不是 SpaceX 股票,也不是 SpaceX 授權幣安賣股權。它只是幣安場內交易者對 SpaceX 未來 IPO 價格/估值的合約市場。Binance
所以可以這樣分:
AAPL / NVDA perpetual:外面已經有真股票,幣安做的是跟蹤真股票價格的合約。
SPCXUSDT Pre-IPO perpetual:外面還沒有正式公開交易的 SpaceX 股票,幣安做的是上市前預期價格合約。

要特别区分三类视频:
第一类是 Quad Draw 手工重拓扑 :适合角色脸、衣服、关节、动画资产。
第二类是 Retopologize / Flow Retopology 自动重拓扑 :适合快速把扫描、高模、布尔结果、雕刻模型转成较干净的四边面。
第三类是 Shrinkwrap / Conform / Transfer Attributes 类贴合:适合你截图这种"已有平面拓扑片,让它贴到衣服表面"。
conform 这个词的核心不是"贴上去",而是:
让 A 的形状 / 结构 / 行为,服从 B 的形状或规则。
英文里它的感觉大概是:
con- + form
con- 来自拉丁语 com / con ,有 "together, with, according to" 的方向感。
form 就是 "形状、形式、结构"。
所以 conform 原始语感接近:
to form together with something
to take the form required by something
按某个东西的形状 / 标准来成形。
这也是为什么它不等于简单的 attach。
attach 是"连接上"。
比如一块布贴到身体上,attach 只是说它挂住了、连上了。
conform 是"形状跟着它走"。
比如布料、拓扑、曲面、法线、投影结果,主动变形到另一个表面规律里。
shrinkwrap :像保鲜膜一样收缩包住目标表面,偏算法和工具名。
project :把点沿某个方向投射到表面,偏数学动作。
snap :把点吸附到最近点,偏编辑动作。
conform:最终让形状服从目标表面,偏建模目的。
而 Transfer Attributes 本来听起来像"传 UV、法线、颜色",但它也可以 transfer positions。Maya 的 transferAttributes 命令说明是:从 source surface 采样 attributes,再转移到 target surface;其中包含 transferPositions、transferNormals、transferUVs 等参数。Autodesk Help 旧版 Maya 文档也明确写过,Transfer Attributes 可以把 source mesh 的 vertex positions 采样后,让 target mesh 的 vertices 修改到匹配位置。Autodesk Support
这就是为什么很多教程会把 Transfer Attributes 也放进"贴合 / conform"这一类:它不只是"复制属性",也能通过 Vertex Position 让一个网格的点位置贴到另一个模型上。

SPCXUSDT 在 2026-05-21 04:45 UTC 開始交易,標的寫的是 Space Exploration Technologies Corp. (SPCX) ,並且給了一個「估算股數」:11.87 billion shares 。但幣安沒有說「SpaceX IPO 價格是 209」,也沒有說這是 SpaceX 官方定價。Binance
如果按你圖上的 209.93 USDT 和幣安公告裡的 11.87 billion estimated shares 粗算,隱含估值大約是:
209.93 × 11.87 billion ≈ 2.49 trillion USD。
209 × 11.87 billion ≈ 2.48 trillion USD
公司發股票時,為什麼不直接說"這一批股票代表公司未來收益的百分之多少",而是說"發行多少股、每股多少錢"?
原因是:股票不是一張固定分紅比例券。股票代表的是公司剩餘權益 residual claim,不是固定收益分成合約。
SpaceX 官方如果 IPO,它會說:
發行多少股 Class A common stock;
IPO 後總共有多少股 outstanding;
哪些股是 Class A、哪些是 Class B;
每一類股的投票權;
募資用途;
財務報表;
風險因素;
是否有股息政策;
主要股東持股比例。
但它通常不會說:
"所有股票合起來佔公司收益的 100%,你買 1 股就永久拿公司收益的 X%。"
因為普通股股東對公司收益沒有自動、固定、可提款的百分比權利。公司賺了錢,首先不是直接按比例分給股東,而是由董事會決定:留存、再投資、償債、回購、收購、發股息,或者不分紅。普通股真正擁有的是公司扣掉債務、員工薪酬、供應商、稅、優先股等更高順位權利之後的剩餘經濟權益。
所以「股權比例」可以算,但「收益百分比」不是固定承諾。
公式上是這樣:
你的公司經濟所有權比例 ≈ 你持有的普通股數 ÷ IPO 後總普通股數
但:
你每年實際拿到的現金 = 董事會決定分紅時,才按股數/類別分配
如果不分紅,你雖然仍然有經濟權益,但收益體現在股價變化,而不是公司每年把利潤直接打給你。
這也是為什麼招股書重點寫「shares outstanding」「fully diluted shares」「voting power」「dividend policy」,而不是寫「你每股固定分公司收益多少」。SpaceX 的 S-1 文件確實是按普通股、股票類別、上市代碼和風險披露這套證券法語言來寫,而不是把股票寫成收益分成合約。


微软账号是身份层。
它回答的是:你是谁。也就是一个邮箱 + 密码,用来登录 Outlook、OneDrive、Xbox、Microsoft Store、Windows、Office 等服务。微软官方说,Microsoft account 是你用来登录 OneDrive、Xbox LIVE、Outlook.com 等服务的邮箱和密码组合。Microsoft
Microsoft 365 是订阅/权益层。
它回答的是:这个账号拥有什么使用权。比如 Word、Excel、PowerPoint 桌面版能不能编辑,OneDrive 有多少容量,能不能用高级功能,能登录多少设备。微软官方说明,购买或试用 Microsoft 365 时,需要用 Microsoft account 登录,并用这个账号安装、管理订阅和使用部分订阅权益。Microsoft
所以它们的关系不是"两个账号",而是:
微软账号 = 你的身份容器
Microsoft 365 = 绑定在这个身份容器上的许可证 / 套餐 / 服务权益
你截图里的 Word 不能编辑,大概率就是这个绑定关系断了:Word 看到你打开了软件,但没有确认当前登录账号拥有有效 Microsoft 365 或 Office 授权。微软文档明确说,Microsoft 365 / Office 需要登录关联了订阅的账号来保持激活;如果登出,应用会停用,只能查看和打印,不能创建或编辑文件。Microsoft Support
为什么微软不直接把它们做成一个东西?因为商业和技术上必须拆开。
第一,一个账号可以挂很多服务。同一个 Microsoft account 可以有 Windows、Xbox、OneDrive、Outlook、Microsoft Store、Microsoft 365、Copilot 等不同权益。账号不能等于 365,否则没有 365 的人就无法使用其他微软服务。
第二,一个 Microsoft 365 订阅可以被共享 。比如 Microsoft 365 Family 可以分享给其他人,每个人用自己的 Microsoft account 安装和登录 Office。微软官方说明,Family 可分享给最多 5 个其他人,总共 6 个用户。Microsoft 这就要求"订阅"和"账号"分离:订阅是一个权益包,账号是领取权益的人。
家庭版和企业版身份体系不同。个人 Microsoft account 是个人拥有的;企业/学校 Microsoft 365 通常是 work or school account,由组织管理。你的 Word 激活时可能会出现一种很烦的情况:你用 A 账号登录 Windows,用 B 账号买了 365,用 C 账号登录 Office。界面上看起来都是"微软账号",但授权只认那个真正绑定订阅的账号。
https://extensions.blender.org/add-ons/mmd-tools/


杀掉旧的 VSCode 子 mcp-unreal.exe 后,独立启动 mcp-unreal.exe 已能在 1 秒内加载 docs index;它之前的 120 秒超时确实是旧进程占用/阻塞导致。现在再跑一次新的 PowerShell codex exec,确认不会再有 MCP startup timeout。
矛头是 mcp-unreal.exe 的 stdio 初始化没按 Codex 预期返回;我会查本机 mcp-unreal 代码/协议入口,
5.1/5.0 里没有 mmd_tools 目录;4.2 的 addons 目录反而像是把某个插件包的内部文件直接散装到了 addons 根目
录。
查到原因了:Blender 5.1.2 里 mmd_tools 的偏好状态是"已勾选",但启动后实际加载状态是 (True, False),也就是"偏好里启用,
但当前会话没注册"。所以 Preferences 看起来是开着的,右侧 N 面板却没有 MMD 标签;你手动关掉再启用一次后,它才执行注册逻
辑,面板才出现。
我已加了一个启动修复脚本:
/C:/Users/86134/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/5.1/scripts/startup/
ensure_mmd_tools_addon_loaded_at_blender_5_1_startup.py
它只在 mmd_tools 已经被你勾选、但当前启动没实际加载时,自动补一次 addon_utils.enable()。验证过正常 GUI 启动后结果是:
ADDON_UTILS_CHECK_MMD=(True, True)
并且 MMD 相关面板注册到了 20 个,右侧 MMD 标签页应该不再需要你手动关开插件。
主要是 stdout_to_text_addon.py。它在 Blender 启动受限阶段劫持了 print() / stderr,然后访问 bpy.data.texts,
但那一刻 Blender 还不允许访问这个数据,所以会抛:
AttributeError: '_RestrictData' object has no attribute 'texts'
结果是别的插件只要启动时打印日志或报错,都会被它拦截失败,导致插件加载流程被打断。Tripo3d_Blender_Bridge 就是这样被卡
住的;blender_mcp 的异常打印也被它二次打断。
是旧版 /C:/Users/86134/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/5.1/scripts/
addons/blender_mcp.py 在 Blender 5.1 里请求能进 9876 端口,但回不到主线程执行,所以 MCP 调用会卡住。我已经把它改成主线
程队列处理,并在启动脚本里自动启动 MCP server。
持久化修复现在包括:
- /C:/Users/86134/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/5.1/scripts/startup/
ensure_every_preferences_enabled_addon_loaded_at_blender_5_1_startup.py:每次 Blender 启动自动补载所有 Preferences
里启用的插件,并自动启动 Blender MCP。
- /C:/Users/86134/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/5.1/scripts/addons/blender_mcp.py:修了 MCP 请求卡住的问
题。
- /C:/Users/86134/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/5.1/scripts/addons/stdout_to_text_addon.py:之前已修,避
免它在启动阶段阻塞其它插件加载。


sphere tex 可以理解成一种很老式、很直接的"假反射 / 假高光 / 环境光贴图"。
它不是模型自己的普通 UV 贴图。普通 base texture 是这样:
模型 UV → 去图片里取颜色 → 贴到皮肤/衣服/眼睛上
而 sphere texture 更接近这样:
视角 + 表面法线方向 → 去一张球形贴图里取颜色 → 叠到材质上
所以它会随着摄像机、模型角度变化而"滑动"。MMD 里 .sph / .spa 通常就属于这种 sphere texture。它们常被用来做头发亮斑、眼睛反光、金属、皮革、丝绸、玻璃感、卡通高光等效果。LearnMMD 对 sphere map 的解释也是这个核心:它是 view-dependent texture,会根据观看角度变化,看起来像反射或各方向打光。
LearnMMD 对 sphere map 的解释也是这个核心:它是 view-dependent texture,会根据观看角度变化,看起来像反射或各方向打光。learnmmd.com+1
.sph 和 .spa 的混合方式通常不同:
.sph 更常见是 multiply sphere,乘法叠加。它会把原材质压暗、染色、增加阴影或金属暗部质感。
.spa 更常见是 add sphere,加法叠加。它会增加亮度、高光、闪光、反射感。
https://www.deviantart.com/trackdancer/art/MMD-Tutorial-Sphere-Maps-342736491
https://www.deviantart.com/imalune/art/PMX-Tutorial-SPAs-SPHs-and-how-to-manipulate-307953072
The textures for .spa files are usually black and white , and the black will appear transparent. The darker an area is, the more transparent it will be. .sph files are often colored, and do not have the same transparency factor as .spa files do, and so usually appear darker. Both files will look different on different color materials, so ... change the colors to make it look better if you need to.
.sph 通常是乘法叠加,颜色会压到原贴图上;.spa 通常是加法叠加,效果更像亮斑、眼睛反光、金属闪光。MMD Wiki 也把 SPH/SPA 描述为 sphere map 文件,SPH 多用于 multiply,SPA 多用于 add。MikuMikuDance Wiki LearnMMD 的教程也明确说它们会随模型或摄像机移动而变化,不是普通 UV 贴图。
Unity Shader Graph 的 MatCap 教程里也把它解释成用球形纹理去模拟反射效果。YouTube 这个和 MMD sphere tex 的视觉逻辑非常接近,只是宿主渲染管线不同。
sphere tex 的图案不是按衣服 UV 贴上去的,所以它不会像花纹一样固定在布料表面。它更像一个"摄像机空间里的光泽投影"。
Spherical Environment Mapping / MatCap / LitSphere 在线演示值得看。它可以换 mesh、换 material、旋转视角,你能直接看到 sphere map 如何跟随法线/视角变化。Clicktorelease

MMD sphere tex 和 MatCap 是同族概念,但这张图展示的重点不是"贴图长得像 MatCap 圆球",而是 .spa / .sph 的混合模式差异。
MMD sphere tex 的"采样方式"接近 MatCap / sphere mapping:
它不是用模型 UV 去贴,而是用 表面法线 + 视角/相机空间方向 去查一张图,所以亮斑会随视角或模型旋转变化。LearnMMD 也把 MMD sphere maps 描述为 view-dependent texture,会用反射角去决定取图位置。Learn MMD
但 .spa 和 .sph 的区别主要不是采样方式,而是取到颜色之后怎么叠到原材质上。

<div class="article__inner">
div.article__inner 负责视觉:最大宽度、居中、padding、背景、滚动容器等。
所有样式都压在 article 上,后期语义、布局、视觉就会粘在一起。div 的价值就是让"意义层"和"表现层"分离。
class 不是 JS,也不是 CSS。它首先是 HTML 属性。
HTML
<div class="card">内容</div>
这里的 class="card" 是写在 HTML 里的,用来给这个元素贴一个"名字/标签"。然后 CSS 和 JS 都可以通过这个名字找到它。
Rainbow1 就是最典型例子:同一张 sphere 图,如果用 .spa,它像彩色亮片高光;如果用 .sph,它像整块材质被彩色环境染暗。差的不是贴图内容,而是 blend mode。
.spa:用 MatCap/sphere-map UV 采样后,加到 BaseColor 或 Emissive,模拟高光。
.sph:用 MatCap/sphere-map UV 采样后,乘到 BaseColor,模拟染色/暗部/金属压色。
在 MMD 里,sphere tex 是 PMX/MMD 材质体系的一部分。它天然知道这个贴图是 .sph 还是 .spa,也天然知道它应该作为 sphere map 去按视角/法线采样,然后再和 base texture 做 multiply 或 additive 叠加。也就是说,MMD 的材质系统已经给 sphere tex 预设了"用途、采样方式、混合规则"。
自己的灯光、颜色管理、透明排序、材质 BSDF 逻辑

目标是 MMD toon 还原,先用普通 Material Function 做显式外观层,通常比一开始就强塞 Substrate 更稳。Epic Games Developers+1
href默認是self,內部頁面打開,
"命名者、裁判者、安撫者、終局答案提供者"位置上的問題,都很難有實際推進
"結構拆解者、機制追蹤者、變形測試者"位置上的問題,才可能推進。
主角色 SkeletalMesh 用的是另一个
Skeleton。
-
动画资产不通用:给主角色导入/创建的动画不会自动兼容这个异常 Skeleton,反过来也一样。
-
IK Rig / IK Retargeter 会混乱:它骨骼树数量异常多,而且预览网格丢失,建 Retarget Chain、预览姿势、验证骨架都会很难。
-
Control Rig 绑定容易选错目标:后续生成/绑定 Control Rig 时如果选到它,控制器会基于错误 Skeleton。
-
预览和编辑体验不正常:它的 Preview Skeletal Mesh 指向一个不存在的 mesh,所以打开 Skeleton 编辑器可能没有正确角色预
览。
- 资产引用会分裂:项目里可能同时存在"主角色 Skeleton"和"异常尾巴 Skeleton",导入动画、创建动画蓝图、重定向时容易选错,
之后排查成本变高。
简单说:它主要会让动画系统、重定向、IK、Control Rig、预览这些后续流程选错骨架。正确的主 Skeleton 应该用:
/Game/Characters/Aglina/洁尔佩塔_UE_only_armature_and_body_mesh_no_mmd_rigidbodies_no_mmd_joints_Skeleton
如果它没有被任何有效资产引用,通常可以后面清理掉。
再抽查一个材质实例的父材质和参数,确认它是不是导入器临时材质链。
猜對了,
抽查结果也吻合:这些材质实例的父材质是 /InterchangeAssets/Materials/FBXLegacyPhongSurfaceMaterial,不是你自己的项目内
母材质。为了可迁移性,后面应该替换成 /Game/Characters/Aglina 下自有母材质和贴图资产。

真正突破要进入自定义 BSDF、后处理 toon、或者源码级 lighting 修改。

Material 输出到 Base Color / Normal / Roughness / Emissive / Front Material 等语义接口
→ 被 SkeletalMesh Material Slot 使用
→ 进入渲染管线
Brandon 多半是指 Brandon Chez ,CoinMarketCap 的創辦人。他在 2013 年建立 CoinMarketCap,後來 CMC 成為加密市場最常用的行情排名網站之一。CMC 自己的介紹頁也說 Brandon Chez 是 CoinMarketCap 的 creator/founder。CoinMarketCap
所以社區裡如果有人說「CMC / Brandon」,大概率是在說:
CoinMarketCap 這個網站,以及它的創辦人 Brandon Chez。
甚至建议 Stage01 不处理 Alpha。Alpha 会涉及 Blend Mode / Masked / Translucent,这会改变材质渲染路径,不适合作为第一步混进去。
已有非 Substrate 材质不会自动转换成 Substrate 节点;非 Substrate root 参数化可以继续使用,并在编译时转换,这正适合迁移阶段。Epic Games Developers