OOPS项目的入口场景结构是固定的。Root节点下有一个空节点game和一个UI节点gui。而root节点必须要挂载入口类,这里命名是Main,Main要继承Root类控制整个游戏的流程。

核心基类 Root.ts,游戏的 Main 必须继承它
一、Root类是干嘛的?
Root 实际上是 oops 框架的总控制器 它负责:
- 加载框架配置
- 初始化所有核心模块(音频、UI、计时器、ECS、存储、网络)
- 管理游戏的显示 / 隐藏(切后台、切前台)
- 提供给子类
Main继承并实现游戏逻辑 - 每帧驱动 ECS 系统
二、导入部分
import { Component, Game, JsonAsset, Node, _decorator, director, game, log, sys, view } from "cc";
Cocos 引擎核心 API
import { LanguageManager } from "../libs/gui/language/Language";
import { BuildTimeConstants } from "../module/config/BuildTimeConstants";
import { GameConfig } from "../module/config/GameConfig";
import { GameQueryConfig } from "../module/config/GameQueryConfig";
import { oops, version } from "./Oops";
oops 框架自己的工具、配置、语言、全局对象 oops.xxx
import { AudioManager } from "./common/audio/AudioManager";
import { EventMessage } from "./common/event/EventMessage";
import { GameManager } from "./game/GameManager";
import { GUI } from "./gui/GUI";
import { LayerManager } from "./gui/layer/LayerManager";
import { TimerManager } from "./common/timer/TimerManager";
音频、事件、游戏管理、UI、层级、计时器
三、类定义
@ccclass('Root')
export class Root extends Component {
标准 Cocos 组件,所有游戏场景的根节点脚本都挂它。
四、编辑器可见属性(面板上能看到)
/** 游戏层节点 */
@property({ type: Node, tooltip: "游戏层" })
game: Node = null!;
/** 界面层节点 */
@property({ type: Node, tooltip: "界面层" })
gui: Node = null!;
作用:
- game:放角色、怪物、场景、特效
- gui:放 UI、弹窗、按钮、导航
这就是 oops 的 两层结构 : 游戏内容层 + UI层 分离
五、onLoad ------ 框架启动的真正入口
onLoad() {
console.log(`Oops Framework v${version}`);
this.enabled = false; // 先关闭 update,等配置加载完再开启
重点:加载 config.json
let config_name = "config";
oops.res.load(config_name, JsonAsset, () => {
var config = oops.res.get(config_name);
加载框架配置文件:resources/config.json 这个文件里写了:
- 游戏版本
- 服务器地址
- 帧率
- 加密密钥
- 热更地址
- 等等...
配置初始化
ts
oops.config.btc = new BuildTimeConstants();
oops.config.query = new GameQueryConfig();
oops.config.game = new GameConfig(config);
网络、存储、帧率设置
ts
oops.http.server = 地址 // 网络请求地址
oops.http.timeout = 超时 // 超时时间
oops.storage.init(加密key) // 本地存储加密
game.frameRate = 60 // 游戏帧率
配置加载完成 → 正式启动框架
ts
this.enabled = true;
this.init(); // 初始化所有模块
this.run(); // 子类(Main)重写,启动游戏逻辑
六、update ------ 每帧执行
ts
update(dt: number) {
oops.ecs.execute(dt);
}
驱动整个 ECS 系统运行 所有 System 的 update 都从这里来。
七、init () ------ 框架核心初始化(最重要)
ts
protected init() {
1. 创建持久根节点(切场景不销毁)
ts
this.persistRootNode = new Node("PersistRootNode");
director.addPersistRootNode(this.persistRootNode);
放:音频、计时器、全局管理
2. 初始化音频
ts
oops.audio = this.persistRootNode.addComponent(AudioManager);
oops.audio.load();
3. 初始化计时器
ts
oops.timer = this.persistRootNode.addComponent(TimerManager)!;
4. 初始化多语言
ts
oops.language = new LanguageManager();
5. 初始化游戏层、UI 层
ts
oops.game = new GameManager(this.game);
oops.gui = new LayerManager(this.gui);
6. 让子类初始化自己的 UI 和 ECS
this.initGui(); // 子类 Main 重写
this.initEcsSystem(); // 子类 Main 重写
oops.ecs.init(); // 启动 ECS 框架
7. 游戏切前台(EVENT_SHOW)
game.on(Game.EVENT_SHOW, () => {
oops.timer.load(); // 恢复计时
oops.audio.resumeAll(); // 恢复声音
director.resume(); // 恢复游戏
game.resume();
oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_ENTER);
});
8. 游戏切后台(EVENT_HIDE)
game.on(Game.EVENT_HIDE, () => {
oops.timer.save(); // 保存计时
oops.audio.pauseAll(); // 暂停声音
director.pause(); // 暂停游戏
game.pause();
oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_EXIT);
});
9. PC 窗口大小改变时自动适配 UI
view.setResizeCallback(() => {
c_gui.resize();
oops.message.dispatchEvent(EventMessage.GAME_RESIZE);
});
八、三个留给子类重写的方法
protected initGui() { }
protected initEcsSystem() { }
protected run() { }
initGui管理UI,initEcsSystem管理Game,run方法是框架的配置加载完成后所做的执行
整个流程是固定的,在 Main.ts 基本上只需要重写这三个方法
总结
Root 类做了 6 件事:
-
加载 config.json 配置
-
初始化音频、计时器、语言、网络、存储、UI、ECS
-
管理游戏前后台切换
-
每帧驱动 ECS
-
提供两层结构:game (游戏) + gui (界面)
-
把管理权扔给子类 Main 实现游戏逻辑
export class Main extends Root
就是继承这个类,启动整个游戏。