宝石刷新需求:每隔两秒在屏幕上方随机的X轴位置生成一个宝石
实现思路
先前逻辑,宝石为写死在主场景中的,只能下落一次,接下来需要调整成脚本生成。
考虑到每隔两秒调用生成逻辑,此处需要引入新的节点Timer,节点命名为CreateGemTimer,在右侧Inspector中设置等待时间为2秒,自动启动设置为true。

在主场景Game的脚本中接收CreateGemTimer的timeout()信号,内部使用脚本来创建宝石实例,设置该实例的位置,绑定该实例的信号,最后将该实例添加为当前主场景的子节点。
注意在主场景中引入宝石场景,声明宝石的类型(方便后续弹出方法提示,需要在宝石脚本中声明class_name),创建宝石实例后,需要用如下脚本将信号与调用处绑定
python
gem.touch_floor.connect(_on_gem_touch_floor)

函数说明
| 方法 | 所属对象 | 语法原型 | 核心作用 | 返回值类型 | 典型使用场景 |
|---|---|---|---|---|---|
randf_range |
全局函数 (@GlobalScope) |
randf_range(from: float, to: float) |
生成指定范围内的随机浮点数(包含最小值,不包含最大值)。 | float |
生成随机坐标、随机伤害值、随机颜色分量等。 |
get_viewport_rect |
节点方法 (继承自 Node) |
get_viewport_rect() -> Rect2 |
获取当前节点所在视口(Viewport)的矩形区域,即游戏窗口的可视范围。 | Rect2 |
判断物体是否在屏幕内、将物体限制在屏幕边界、获取屏幕尺寸用于自适应布局。 |
add_child |
节点方法 (继承自 Node) |
add_child(node: Node, <br>force_readable_name: bool = false, <br>internal: int = INTERNAL_MODE_DISABLED) |
将一个节点 添加为当前节点的子节点,使其进入场景树并开始运行。 | void(无返回值) |
动态生成敌人、子弹、UI弹窗等实例化对象,是运行时创建游戏物体的核心方法。 |
游戏结束逻辑:当有一个宝石落到屏幕底部则游戏结束
实现思路
在宝石内部新建一个信号touch_floor,当检测到宝石的y轴超过屏幕底部时,触发这个信号
python
# Gem.gd
extends Area2D
# 声明类名,方便后续做类型推断
class_name Gem
signal touch_floor
const SPEED = 180.0
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready() -> void:
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta: float) -> void:
position.y += SPEED * delta
if position.y > get_viewport_rect().end.y:
touch_floor.emit()
set_process(false)
queue_free()
pass
func die() -> void:
set_process(false)
queue_free()
func _on_area_entered(area: Area2D) -> void:
die()
pass # Replace with function body.
最终调用主场景中的stop_all方法,主要的目的为停止正在运行的资源,代码的具体功能见注释:
python
func stop_all() -> void:
#timer节点停止
create_gem_timer.stop()
#挡板停止帧渲染
paddle.set_process(false)
#宝石停止帧渲染
for child in get_children():
if child is Gem:
child.set_process(false)
# 信号`touch_floor`的调用处
func _on_gem_touch_floor() -> void:
stop_all()
pass # Replace with function body.
运行效果演示
