Unity基础(十二)资源异步加载

1 资源异步加载

加载过大的资源可能会造成程序卡顿

卡顿的原因就是 从硬盘上把数据读取到内存中 资源越大耗时越长,就会造成卡顿

异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载,不会造成主线卡顿

解决卡顿问题,到异步加载的代码时,开新线程加载,但不是立即就能加载完成

异步加载至少要等一帧,加载完成后放到公共空间

2 Resources异步加载方法

通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源

这句代码 Resources.LoadAsync 启动后,资源实际上是在后台线程(或 Unity 内部的任务系统)中解析和加载,真正可用的时刻至少会延迟一帧。

ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");

通过 completed 事件监听来获取资源

rq.completed += LoadOver;

禁止在加载完成前直接使用 rq.asset

此时资源还未就绪,访问可能得到 null 或错误状态

cs 复制代码
public Texture tex;
void Start(){
ResourceRequest rq=Resources.LoadAsync<Texture>("Texture/TestJPG");//新开线程 加载资源
rq.completed += LoadOver;
print(Time.frameCount);

}
private void LoadOver(AsyncOperation rq)
{
    print("加载完成");
    tex=(rq as ResourceRequest).asset as Texture;
}

3 协程加载资源

cs 复制代码
StartCoroutine(Load());
IEnumerator Load()
{
    //迭代器函数 当遇到yield return时  就会 停止执行之后的代码
    //然后 协程协调器 通过得到 返回的值 去判断 下一次执行后面的步骤 将会是何时
    ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
    print(Time.frameCount);
    //第一部分
    //Unity 自己知道 该返回值 意味着你在异步加载资源 
    //yield return rq;
    //Unity 会自己判断 该资源是否加载完毕了 加载完毕过后 才会继续执行后面的代码
    print(Time.frameCount);
    
    //判断资源是否加载结束
    while(!rq.isDone)
    {
        //打印当前的 加载进度 
        //该进度 不会特别准确 过渡也不是特别明显
        print(rq.priority);
        yield return null;
    }
    tex = rq.asset as Texture;

    //yield return null;
    ////第二部分
    //yield return new WaitForSeconds(2f);
    ////第三部分
}

4 自定义协程加载

单例模式,管理类

cs 复制代码
public class ResourcesMgr 
{
    private static ResourcesMgr instance=new ResourcesMgr();
    public static ResourcesMgr Instance=>instance;
    private ResourcesMgr()
    {

    }
    public void LoadRes<T>(string name, UnityAction<T> callBack) where T:Object
    {
        ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<T>(name);
        rq.completed += (a) =>
        {//直接得到传入的对象通过它得到资源内容 然后转换成对应类型传出去 外面不需要转换 直接使用
            callBack((a as ResourceRequest).asset as T);
        };
    }
}
//调用

 ResourcesMgr.Instance.LoadRes<Texture>("Tex/TestJPG", (obj) =>
 {
     tex = obj;
 });
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