1 资源异步加载
加载过大的资源可能会造成程序卡顿
卡顿的原因就是 从硬盘上把数据读取到内存中 资源越大耗时越长,就会造成卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载,不会造成主线卡顿
解决卡顿问题,到异步加载的代码时,开新线程加载,但不是立即就能加载完成
异步加载至少要等一帧,加载完成后放到公共空间
2 Resources异步加载方法
通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源
这句代码 Resources.LoadAsync 启动后,资源实际上是在后台线程(或 Unity 内部的任务系统)中解析和加载,真正可用的时刻至少会延迟一帧。
ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
通过 completed 事件监听来获取资源
rq.completed += LoadOver;
禁止在加载完成前直接使用 rq.asset
此时资源还未就绪,访问可能得到 null 或错误状态
cs
public Texture tex;
void Start(){
ResourceRequest rq=Resources.LoadAsync<Texture>("Texture/TestJPG");//新开线程 加载资源
rq.completed += LoadOver;
print(Time.frameCount);
}
private void LoadOver(AsyncOperation rq)
{
print("加载完成");
tex=(rq as ResourceRequest).asset as Texture;
}
3 协程加载资源
cs
StartCoroutine(Load());
IEnumerator Load()
{
//迭代器函数 当遇到yield return时 就会 停止执行之后的代码
//然后 协程协调器 通过得到 返回的值 去判断 下一次执行后面的步骤 将会是何时
ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
print(Time.frameCount);
//第一部分
//Unity 自己知道 该返回值 意味着你在异步加载资源
//yield return rq;
//Unity 会自己判断 该资源是否加载完毕了 加载完毕过后 才会继续执行后面的代码
print(Time.frameCount);
//判断资源是否加载结束
while(!rq.isDone)
{
//打印当前的 加载进度
//该进度 不会特别准确 过渡也不是特别明显
print(rq.priority);
yield return null;
}
tex = rq.asset as Texture;
//yield return null;
////第二部分
//yield return new WaitForSeconds(2f);
////第三部分
}
4 自定义协程加载
单例模式,管理类
cs
public class ResourcesMgr
{
private static ResourcesMgr instance=new ResourcesMgr();
public static ResourcesMgr Instance=>instance;
private ResourcesMgr()
{
}
public void LoadRes<T>(string name, UnityAction<T> callBack) where T:Object
{
ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<T>(name);
rq.completed += (a) =>
{//直接得到传入的对象通过它得到资源内容 然后转换成对应类型传出去 外面不需要转换 直接使用
callBack((a as ResourceRequest).asset as T);
};
}
}
//调用
ResourcesMgr.Instance.LoadRes<Texture>("Tex/TestJPG", (obj) =>
{
tex = obj;
});