AB包自定义打包工具

为什么要自己写打包:细分包策略

我们知道Unity内置的打包方案是在右下角指定包名。

我们看到商业项目都在使用细分包策略,一个包装一个预制体,包括它的模型、材质、贴图、脚本。或者装一个图标、大图、声音、动画。一个游戏有上百个甚至上千个包。这样能做到最精准的热更,更新资源时下载最少的数据。

那么如果用Unity内置打包,就选一个预制体,选择它的依赖,全部打上包名。只是这个过程要重复几十上百次。

我们知道预制体路径都是要填在配表的,如果采用细分包,包名也要填到配表。那么在Unity内置工具把这些包名手填一遍就是大量重复劳动。

那么我们自然想到让编辑器工具读取配表去打包。

这里又分为两种策略,可以先根据配表设置包名,也可以直接打包。我们发现官方的工具在浏览包内容、依赖时是很好用的。所以采取工具设置包名-browser检查包内容和依赖-打包的策略。

细分包用内置设置包名后看起来是这样的。很明显不可能手填包名。

依赖处理、防止重复包含

使用

cs 复制代码
string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(path, true);

获得依赖。当依赖的包名已经不为空且和主资源包名不同时,需要某种处理。

如果想引起人的注意,直接弹窗,那么弹窗应该有几个选项?保持原名和设置为目标名字。但其实我们想要的是要么打成公共包,要么这些都打成一个包。

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