安装
先安装epic games,注册登录,在里面安装引擎:

再安装xcodeSign In - Apple
在UE卡片旁边的选项中安装MetaHuman Creator Core Data
MetaHuman
MetaHuman是UE自带的人物制作工具。
安装 MetaHuman Creator Core Data
- 关闭 UE 编辑器。
- 打开 Epic Games Launcher → Unreal Engine → 库(Library)。
- 找到 UE 5.8 的引擎卡片,点击"启动"旁的 ▼ → 选项(Options)。
- 勾选 MetaHuman Creator Core Data。
- 点击 应用(Apply),等待下载完成。
启用 MetaHuman Creator 插件:
- 打开你的 BE_Dataset 工程。
- 顶部菜单选择 编辑(Edit)→ 插件(Plugins)。
- 在搜索框输入 MetaHuman Creator。
- 找到同名插件,勾选 启用(Enabled)。
- 如果提示需要启用依赖插件,点击确认。
- 点击窗口下方的 立即重启(Restart Now),重启前保存工程。
- 重启后,在内容浏览器空白处右键 → MetaHuman → MetaHuman Character,即可创建人物资产。
在fab插件或者fab网站,可以下载metahuman类型的资产,如服装,鞋子,眼镜,发型等。需要组装成可用的人物。
除了人物模型本身,UE还提供了一些常见的动作。下载好Game Animation Sample工程,UE中打开这个工程,按播放就可以预览:

动作可以通过迁移赋能给自己的工程中的人物。
BEDLAM
主要目的是3D human pose and shape estimation (HPS),支持多种body shapes, skin tones, and motions。without using any real training images就可以达到 state-of-the-art HPS accuracy
depth maps and segmentation masks也可以得到
BEDLAM2 的自动渲染流程主要通过 Python 脚本调用 Unreal Engine 的 Python API,完成加载资产、装配人物、设置相机、创建动画序列以及提交批量渲染任务。实际渲染由 UE 执行。

再下载提供的基础资产BEDLAM2
| 文件 | 内容 |
|---|---|
BE_Core |
核心资产和工具,放入/Users/Shared/Epic Games/UE_5.8/Engine/Content/PS/Bedlam/Core |
BE_IBL |
示例 Unreal 工程,工程位置可以自定义。里面有 BE_IBL/Content/Bedlam/IBLMap.umap,就是场景/关卡,其余还有关卡序列,蓝图 |
BE_EnginePlugin |
引擎插件 Plugins 列表中可以通过enable控制BEDLAM 插件是否开启 |
BE_MRQ |
渲染队列插件,如Perlin 噪声相机抖动,放入 BE_IBL/Plugins/MovieRenderPipeline |
在Unreal engine的左下角
- 「内容侧滑菜单」,打开内容浏览器。
- 在文件夹列表里进入 Content(内容)→ Bedlam。
- 双击
IBLMap,打开示例地图。
下载人体模型之后,得到:
| 文件夹 | 内容 |
|---|---|
SMPLX_LH |
已烘焙的人体动画网格,BEDLAM 渲染主要使用它 一共51个人体,每个文件夹下面第一个是T-pose,其余是若干个动作动画,每个文件内部包含一段逐帧变化的人体网格,即 Geometry Cache。 ![]() |
SMPLX_LH_animations |
骨骼模型和动画,用于相机跟踪身体关节等功能。是相同体型、相同动作的两种表示。 固定相机 matting 流程,主要使用 SMPLX_LH 中的 Geometry Cache;如果后续要让相机自动跟随头部或手部,就会用到 SMPLX_LH_animations。![]() |
移动到engine目录之后,然后重新打开engine,导入

例如 it_4481_L,将一个资产拖进 IBLMap:

选中人体,添加细节,groom,得到不同的发型

更换不同的backdrop

替换皮肤

保存高清图,鼠标放到画面中按 G,隐藏辅助图标,底部cmd输入:HighResShot 1920x1080

使用BEDLADM提供的core可以调用UE的API,然后可以自动化地得到RGB图和Mask:

衣服:
| 步骤 | 解决的问题 |
|---|---|
| 制作服装 | 衣服是什么样:版型、缝合、面料、纹理 |
| 适配体型 | 这个人能否穿上:肩宽、胸围、腰围、衣服松紧 |
| 适配动作 | 人动起来后,衣服怎样跟随、产生褶皱,并避免穿进身体 |
BEDLAM提供的40G的clothing资产已经适配了不同的体形和动作。
在UE的窗口->fab可以下载更多素材,很多素材既有场景,又有人物,又有道具。
渲染的时候天空光的光追阴影采样过低可能带来噪声:

对应的分割图和景深图:



