vulkan

Vex2une4 天前
nvidia·amd·vulkan·ai渲染·dlss5·异构双卡·dx12
异构双卡渲染避坑指南:AMD+NVIDIA混合架构下的DLSS 5适配与性能调优实战在PC硬件圈,“AMD+NVIDIA”异构双卡(例如一张RX 9000系搭配一张RTX 50系)一直是极客玩家彰显折腾精神的象征。然而,随着2026年9月NVIDIA DLSS 5(3D引导神经网络渲染)的正式实装,这种异构组合面临着前所未有的技术拷问:能否让A卡负责基础渲染,N卡负责DLSS 5的AI重绘,从而实现“1+1>2”的帧率飞跃?
蒸鱼Yuzheng15 天前
ci/cd·性能优化·gpu·shader·vulkan
Shader 指令成本回归:离线编译、设备权重与误报控制Shader 源码只改了几行,为什么某类 GPU 上突然变慢?单看源码行数、SPIR-V 指令数或桌面 GPU 截帧都不够。本文建立离线指标、设备族权重和实机验证的三级回归体系。
蒸鱼Yuzheng18 天前
数据治理·gpu·兼容性测试·vulkan·renderdoc
RenderDoc 跨版本回放治理:驱动、API、资源与兼容性矩阵.rdc 文件能保存并不等于未来一定能回放。采集端 API、设备能力、驱动行为、RenderDoc 版本和回放环境都会影响结果。本文给出一套截帧兼容性矩阵和降级策略,避免多年积累的 GPU 证据在关键时刻打不开。
天天代码码天天20 天前
vulkan·动漫超分辨率
C# + Vulkan 部署 APISR 动漫超分辨率:VS2022 直接编译,附 ONNX Runtime GPU 耗时与显存对比目录1. 这个工程可以做什么2. 测试条件和统计方式3. 固定尺寸对照:耗时和显存都明显降低3.1 推理耗时
DeeplyMind21 天前
vulkan·xdc2026·shiva
XDC2026: Vulkan Gallium(代号 “Shiva”)技术报告来源:XDC 2026《Is it time for Vulkan Gallium?》 演讲人:Faith Ekstrand(Collabora) 整理日期:2026-10-08
x863 个月前
wsl·vulkan
在 WSL 里把 Vulkan 跑起来Vulkan 的第一个三角形出了名地麻烦。创建窗口之前要理解 Instance,选显卡之前要枚举 Physical Device,真正提交绘制命令之前还要经过 Logical Device、Queue、Swapchain、Pipeline、Command Buffer 和同步对象。换到 WSL,前面又多了一层:Linux 程序看到的显卡,未必对应一套原生 Linux Vulkan 驱动。
cv魔法师5 个月前
amd·wsl2·vulkan
WSL2 中使用 AMD Radeon 780M 核显配置 VulkanWindows 版本:Windows 11(或 Win10 2004+),WSL2 已启用WSL 发行版:推荐 Ubuntu 22.04/24.04
千里马-horse7 个月前
vulkan
When and Why to use Extensions -- VK_KHR_descriptor_update_template已晋升为 Vulkan 1.1 核心功能蒙特利尔开发者日演讲资料本扩展针对部分应用在初始化阶段需要创建与更新大量 VkDescriptorSet 的场景而设计。由于大量更新操作往往使用相同的 VkDescriptorSetLayout 且更新相同的 binding,因此 descriptor update template 被设计为只传递一次更新信息。
火柴-人7 个月前
图形渲染·claude·codex·skill·vulkan·mcp·renderdoc
我用 C++ 写了个 MCP ,让 AI 看懂了每一帧 GPU 在画什么我做到了。上面是真实的使用场景 —— 我在 Claude Code 里打开了一个 D3D11 的 CubeWorld 抓帧,AI 自动分析了整帧的渲染结构、Pipeline 状态、Draw Call 序列,最后给出了完整的技术报告。
千里马-horse7 个月前
vulkan
Using Vulkan -- Atomics想要更好地理解各类相关扩展,首先需要了解 Vulkan 提供的不同原子操作类型,主要分为以下维度:在 Vulkan 1.0 且未启用任何扩展的情况下,应用程序仅可使用32 位整型(32-bit int) 进行原子操作,该类型支持所有受支持的 SPIR-V 原子操作(加载、存储、交换等)。SPIR-V 中部分原子操作受Kernel能力限制,目前在 Vulkan 中暂不被允许使用。
千里马-horse7 个月前
着色器·vulkan·图像存储·纹理元素缓存区
Using Vulkan -- Mapping Data to Shaders -- Storage Image and Texel Buffers本章介绍 Vulkan 中的存储图像和纹理元素缓冲区,阐释其用途、使用方法及最佳实践。存储图像是一种描述符类型(VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_IMAGE),允许着色器在不使用固定功能图形管线的情况下对图像进行读写操作,该特性在计算着色器和高级渲染技术中尤为实用。
千里马-horse7 个月前
vulkan·vulkaninfo
Linux 安装Vulkan, 在终端输入:vulkaninfosudo apt install vulkan-tools 或 sudo dnf install vulkan-tools:命令行实用程序,最重要的是 vulkaninfo 和 vkcube。运行这些程序以确认您的机器支持 Vulkan。
Icys7 个月前
并行计算·vulkan
Vulkan Cooperative Matrix 简明教程本教程介绍 Vulkan 中的 Cooperative Matrix(协作矩阵)技术,包括工作原理、Vulkan 扩展 API、Shader 函数详解,以及在 NCNN 深度学习框架中的实际应用。
千里马-horse8 个月前
rendering·vulkan·平面反射
Building a Simple Engine -- Advanced Topics--Planar reflections现实场景中,光洁的地面、透亮的窗户总能吸引目光,游戏开发中我们常会模拟这类视觉效果。本引擎选用了一种实用且稳定的实现方案 ——平面反射(Planar Reflections)。本文将讲解平面反射的定义、引擎选用该方案的原因、具体实现方式,以及其他反射方案的适用场景。
千里马-horse8 个月前
rendering·vulkan·lod·mipmaps
Building a Simple Engine -- Advanced Topics -- Mipmaps & LOD多级渐远纹理(Mipmaps)通过采样纹理的预过滤版本,有效减少走样(aliasing)问题并降低显存带宽占用。细节层次(LOD)的核心本质就是:「当前应使用哪一级 mip 纹理?」。
千里马-horse8 个月前
rendering·vulkan·forward+
Building a Simple Engine -- Advanced Topics -- Forward+ renderingForward+ 保留了开发者所熟悉的前向着色模型,同时将逐像素光照循环的计算范围,限定为可能对当前像素产生影响的光源。其核心实现逻辑为:将屏幕划分为多个瓦片(tile)(也可按需增加 Z 轴切片),并通过compute pass(计算通道)生成逐瓦片的光源列表。
千里马-horse8 个月前
pipeline·shader·rendering·vulkan
Building a Simple Engine -- Mobile Development -- Conclusion接下来我们将展示如何将上述所有组件整合到一个完整的、针对移动平台优化的 Vulkan 应用中:以下简短、聚焦的教程基于简易引擎展开,是极佳的后续学习内容:
千里马-horse8 个月前
android·ios·rendering·vulkan
Building a Simple Engine -- Mobile Development -- Platform considerations为移动平台开发 Vulkan 应用,需要理解 Android 和 iOS 各自的专属要求与约束。本节将剖析各平台的核心适配要点,以及如何针对性调整引擎以适配不同平台。
千里马-horse8 个月前
shader·内存优化·rendering·纹理优化·vulkan·压缩格式
Building a Simple Engine -- Mobile Development -- Performance optimizations移动设备的硬件约束与桌面系统存在显著差异。本节将探讨实现移动平台高性能表现所需的核心性能优化策略。注:本章聚焦通用移动平台性能优化。针对基于瓦片的渲染器(Tile-Based Rendering,TBR)GPU 的专属优化实践,请参考Rendering Approaches: Tile-Based Rendering.。
千里马-horse8 个月前
rendering·vulkan·崩溃处理
Building a Simple Engine -- Tooling -- Crash minidumps即便经过全面的测试与调试,应用在生产环境中仍可能发生崩溃。此时,健壮的崩溃处理机制能帮助你快速诊断并修复问题。本章聚焦于实用的 GPU 崩溃诊断方案(如 NVIDIA Nsight Aftermath、AMD Radeon GPU Detective),同时阐明操作系统进程小型转储文件(minidump)的作用与局限性 —— 这类文件通常缺失 GPU 状态信息,仅凭其本身很难定位图形渲染 / 设备丢失类问题的根本原因。