引擎中的平面反射(Planar Reflections in Our Engine)
现实场景中,光洁的地面、透亮的窗户总能吸引目光,游戏开发中我们常会模拟这类视觉效果。本引擎选用了一种实用且稳定的实现方案 ------平面反射(Planar Reflections)。本文将讲解平面反射的定义、引擎选用该方案的原因、具体实现方式,以及其他反射方案的适用场景。
什么是平面反射?
平面反射是指沿单一平面(如平整地面、窗户)渲染场景的镜像画面,核心是创建一个「镜像相机」,从反射面的另一侧拍摄场景。我们会将这个镜像视角的画面渲染到一张纹理中,绘制玻璃(或其他平面反射表面)时,对该纹理进行采样即可实现反射效果。
平面反射的适用场景
- 平面镜、平静的水面、抛光地面、玻璃幕墙等平面反射表面。
- 对反射效果有稳定性、高质量要求,且希望避免大量噪点、时间域不稳定性的场景。
平面反射的不适用场景
- 曲面、粗糙表面,这类表面需要全视角的光泽模糊效果。
- 任意反射方向的场景(如具有复杂微观几何结构的金属材质)。
引擎选用平面反射的原因
本引擎对反射方案的核心要求为:
- 易理解:仅需新增一个渲染通道、一张纹理,实现逻辑简洁。
- 确定性与稳定性:无画面「闪烁」问题,无需处理时间域累积带来的各类问题。
- 实用性:适配前向渲染器中存在单个主要反射面(玻璃、地面)的场景。
平面反射完美满足以上三点要求,且无需光线追踪硬件,能在不同性能的 GPU 上稳定运行、良好扩展。
引擎中的实现逻辑
我们仅在主渲染通道外新增一个轻量级渲染通道,并在主通道中增加一次简单的混合操作,即可实现平面反射:
镜像通道(离屏渲染)
- 将相机沿目标平面做镜像变换,计算得到镜像视图矩阵。
- 关闭(或调整)面剔除功能,将场景中的不透明物体渲染到反射纹理的颜色 + 深度渲染目标中。
- 完成同步操作,确保反射纹理能在后续通道中被正常采样。
主通道(原相机视角)
- 按常规流程绘制不透明物体与透明物体。
- 绘制玻璃时,采样反射纹理,并结合菲涅尔公式(Fresnel) 、粗糙度(roughness) 以及用户可控的反射强度(reflection intensity),将反射效果与玻璃的着色效果混合。
整个实现无复杂的渲染图逻辑,无需光线查询,也无需时间域累积,核心逻辑简洁易懂。
核心镜像变换算法(简洁高效)
- 在世界空间中定义反射平面,公式为:ax+by+cz+d=0。
- 基于该平面构建反射矩阵 R,将原相机的视图矩阵与 R 相乘,即可得到镜像相机的视图矩阵。
- 实际实现中,需对镜像通道的面剔除进行调整(如设置
cullMode = none或翻转正面),因为反射变换会改变顶点的环绕顺序。
同时,我们会将反射平面参数传入着色器,实现可选的裁剪功能:通过将世界空间位置与平面参数进行简单的点积运算,即可在镜像通道中丢弃平面「后方」的片元,避免无效渲染。
详细渲染步骤
镜像通道
- 创建反射颜色纹理(格式与主通道匹配,确保合成 / 玻璃绘制通道可轻松采样)与反射深度纹理。
- 渲染前:通过 Vulkan Synchronization 2 的
vkCmdPipelineBarrier2,将反射颜色纹理的布局从SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL转换为COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;深度纹理同理,转换为DEPTH_ATTACHMENT_OPTIMAL。 - 启动动态渲染,绑定不透明物体的 PBR 渲染管线,关闭面剔除(或翻转正面)。
- 渲染不透明网格,若有需要,可增加基于反射平面的裁剪测试。
- 结束渲染,将反射颜色纹理的布局转换回
SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL,确保主通道可正常采样。
主通道
- 按常规流程渲染不透明物体(本引擎会渲染至离屏缓冲区,为后续的色调映射合成做准备)。
- 透明通道绘制玻璃时,采样反射纹理并执行混合操作,混合规则为:
- 结合菲涅尔公式(掠射角下反射效果更强),并根据粗糙度削弱反射强度。
- 乘以 UI 中可调节的反射强度系数,快速调整反射效果的可见度。
同步机制与内存屏障(核心注意点)
本引擎基于 Vulkan Synchronization 2 实现简洁的同步逻辑,核心规则如下:
- 禁止在活跃的动态渲染通道内修改图像布局,需先结束渲染通道。
- 调用
vkCmdPipelineBarrier2时,需正确设置源 / 目标阶段掩码 、访问掩码 以及旧 / 新布局。 - 反射颜色纹理:镜像通道前从
SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL转为COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL,渲染后恢复为SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL。 - 交换链纹理:合成 / 透明通道前转为
COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL,所有渲染通道结束后 ,再转为PRESENT_SRC_KHR。
描述符绑定:反射纹理的绑定位置
- 我们在 PBR 描述符集中预留了绑定点 10,用于绑定反射纹理的采样器。
- 在每帧的安全执行点 (上一帧的渲染工作完成后),刷新当前帧的绑定点 10,使其指向上一帧生成的反射纹理。
- 玻璃着色器会检测 UBO 中的
reflectionEnabled标志位,仅当存在有效反射纹理时,才执行反射纹理的采样操作。
玻璃混合模型(简易实用)
玻璃的核心视觉效果是透射,但我们希望实现逼真且鲜明的反射效果,因此采用以下简易混合模型:
- 菲涅尔项(Schlick 近似):掠射角下反射效果更强,贴合物理规律。
- 粗糙度因子:粗糙度越高,反射效果越弱、越模糊(本引擎做了简化处理,仅通过粗糙度削弱反射强度)。
- 反射强度滑动条:在 UI 中暴露该参数,可实时调整反射效果的明显程度。
该模型并非完整的物理光谱模型,但足够简洁易懂,且能输出逼真的视觉效果,完全满足示例引擎的需求。
其他反射方案及适用场景
屏幕空间反射(SSR)
- 无需新增渲染通道,直接使用当前帧的颜色 / 深度缓冲区。
- 适合水坑、局部小范围反射效果,但无法渲染屏外物体,且存在时间域不稳定性问题。
- 适用场景:希望快速实现全场景反射,且可接受偶尔的画面瑕疵。
环境贴图 / 立方体贴图 / 反射探针
- 预计算实现,渲染速度极快。
- 对近距离物体的反射效果缺乏视角准确性,适合远距离的光泽反射。
- 适用场景:实现全局环境反射,或反射面非完美平面的场景。
硬件光线追踪 / 混合渲染方案
- 反射效果高度精准,支持复杂的反射场景。
- 需光线追踪硬件,且需实现高级去噪算法,代码复杂度与性能开销较高。
- 适用场景:面向高端 GPU 开发,且要求全场景反射效果达到「物理级逼真」。
平面反射(本引擎方案)
- 仅需新增一个渲染通道,效果确定、稳定。
- 完美适配单个或少数大型平面反射面(地面、窗户、平静水面)。
- 适用场景:希望为特定平面实现高质量镜面反射,且不想引入光线追踪技术。
性能优化技巧
- 降低镜像通道的渲染分辨率:本引擎提供了分辨率缩放滑动条,可灵活调整。
- 激进的剔除策略:引擎的 CPU 视锥剔除对原相机和镜像相机均生效,可大幅减少渲染量。
- 按需启用镜像通道:当反射面不在相机可视范围内时,直接关闭镜像通道。
- 反射纹理模糊:若希望粗糙表面呈现柔和的反射效果,可对反射纹理采样结果进行模糊处理。
常见问题排查
反射效果过弱
调高 UI 中的反射强度 滑动条,或降低反射面的粗糙度参数。
代码对应位置
镜像相机矩阵计算、反射通道及通道顺序配置
renderer_rendering.cpp
反射渲染目标与管线配置
renderer_pipelines.cpp
反射纹理采样 + 玻璃着色逻辑
shaders/pbr.slangshaders/pbr_utils.slang
反射纹理描述符绑定与每帧安全执行点刷新
renderer_rendering.cpp(反射描述符刷新逻辑)
未来拓展方向
若希望进一步优化平面反射效果,可参考以下方向:
- 实现基于粗糙度的反射纹理模糊(通过 mip 链或可分离模糊算法)。
- 支持多个反射平面,适配多层地板等复杂场景。
- 新增屏幕空间反射(SSR)作为兜底方案,在平面反射无效的区域混合 SSR 效果。
- 为非平面表面实现选择性光线查询反射,打造混合反射方案。
后续推荐阅读
若希望深入了解本引擎的其他核心功能,可阅读以下文档:
- Synchronization and Streaming(同步机制与资源流式加载)
- Forward+ Rendering(Forward + 渲染)
- Descriptor Indexing and Stable Descriptor Updates(描述符索引与稳定的描述符更新)
- Rendering Pipeline Overview(渲染管线总览)
你可以基于本方案自由尝试与拓展,平面反射的实现被刻意设计得简洁直观,让你能专注于学习 Vulkan 的核心知识点,而无需在复杂的图形技术中迷失。