games101

Be_Somebody10 天前
游戏开发·计算机图形学·games101
计算机图形学——Games101深度解析_第二章旋转矩阵的符号差异源于坐标系的手系规则和旋转方向定义。 首先是我们最常规的绕着z轴旋转,这是右手系下的标准定义,符合"x轴转向y轴"的正方向。
Be_Somebody11 天前
游戏开发·计算机图形学·games101
计算机图形学——Games101深度解析_第一章关于Games101深度解析参考了很多佬的文章,并且加上了自己的理解。主要感觉games101课程里面还有很多由于时间原因都没讲的很详细,略过了很多,所以我对于课程中困难的知识点进行了更多的步骤思路解释,希望能对正在学习这篇课程的后者提供更清晰的思路。
tangfuling19918 个月前
transform·games101
Games101笔记-二维Transform变换(二)Transform就是通过一个矩阵,进行缩放、旋转、平移等变换缩放变换:反射变换:切变: 绕原点旋转: 以上都是线性变换: 平移变换:是非线性变换
zaizai10071 年前
games101
GAMES101 学习 2Idea:利用深度缓存的想法维护遮挡信息,维护深度缓存算法即可,与顺序无关更新示例--对于MSAA来说,深度缓存应该针对的是采样点而不是像素点
Mhypnos1 年前
笔记·图形学·games101
Games101笔记-模型、视图、投影在旋转点,旋转矩阵的逆等于矩阵的转置左边3*3是线性变换,右边一列是仿射变换(平移) 先线性再平移x叉乘y得到z,y叉乘z得到x, xyz给任何两个可以得到另一个 (循环对称) z叉乘x得到y,所以y是反的
Mhypnos1 年前
笔记·图形学·games101
Games101笔记-线性代数回顾向量/矢量的概念单位向量的概念向量求和的概念向量默认是列向量,转置向量是横向量作用:右手螺旋定则:右手四指是旋转方向,a旋转到b。拇指对应叉乘方向
Ye-Maolin1 年前
图形渲染·games101
【GAMES101】Lecture 17 材质目录材质漫反射镜面反射折射-Snell’s LawFresnel Reflection / Term(菲涅耳项)
Ye-Maolin1 年前
图形渲染·games101·现代计算机图形学入门
【GAMES101】Lecture 19 相机目录相机视场 Field of View (FOV)曝光(Exposure)感光度(ISO)光圈快门成像可以通过我们之前学过的光栅化成像和光线追踪成像来渲染合成,也可以用相机拍摄成像
Ye-Maolin1 年前
图形渲染·games101
【GAMES101】Lecture 09 纹理贴图 点查询与范围查询 Mipmap目录纹理贴图纹理放大-双线性插值点采样纹理所带来的问题Mipmap各向异性过滤我们在之前的着色里面说过如何给物体上纹理,就是对于已经光栅化的屏幕点,就是每个像素的中心,去寻找对应纹理的映射位置的纹理颜色,去改变这个反射模型的反射系数kd
Ye-Maolin1 年前
图形渲染·games101
【GAMES101】Lecture 10 几何表示目录隐式表示代数曲面(Algebraic surfaces)CSG(Constructive solid geometry)
刘好念2 年前
计算机图形学·games101
[GAMES101]透视投影变换矩阵中为什么需要改变z值透视投影需要保证,1.变换矩阵内的元素是常数,2.相对深度值不变(绝对值不重要);若再加上变换后zNear和zFar平面上的点依旧在zNear和zFar平面上这两个条件(实际上并不一定需要满足这两个条件),那么即可求解得到M矩阵第3行(0,0,a,b)中a,b的取值;
xhh-cy2 年前
games101
games101 作业2本次作业需要实现代码框架中的两个接口:只需要计算出三角形的三个顶点坐标中,x最大最小值,y最大最小值。即 ( x m i n , y m i n ) , ( x m a x , y m a x ) (x_{min},y_{min}),(x_{max},y_{max}) (xmin,ymin),(xmax,ymax) 使用<math.h>库实现如下:
xhh-cy2 年前
环境配置·games101
games101-windows环境配置(CMake+vcpkg+VS2019)安装CMake 安装vcpkg 安装vs2019在vcpkg安装目录下,使用Windows Power Shell运行下面脚本
zaizai10072 年前
games101
Games101学习笔记2参考博客:GAMES101 梳理 / 个人向图形学笔记_games101笔记_river_of_sebajun的博客-CSDN博客