图形渲染管线流程笔记

文章目录

概述

  • 图形渲染管线(Graphics Pipeline)

现代GPU的图形渲染管线完整流程

  • CPU提交数据
  • 输入装配 -> 【顶点着色器】-> 曲面细分 -> 几何着色器
  • 图元装配 -> 光栅化 -> 【片段着色器】 -> 测试与混合
  • 帧缓冲区 -> 【屏幕显示】

阶段详解(2D视角)

输入装配(Input Assembler)

  • 作用:收集原始的顶点数据
  • 2D示例:
javascript 复制代码
// 一个2D矩形的4个顶点数据
const vertices = [
  // x, y, u, v  (位置坐标 + UV纹理坐标)
  -1, -1, 0, 0,  // 左下角
   1, -1, 1, 0,  // 右下角  
  -1,  1, 0, 1,  // 左上角
   1,  1, 1, 1   // 右上角
];

顶点着色器(Vertex Shader)

  • 作用:处理每个顶点的位置和属性
  • 2D特点:通常简单,只是传递数据
  • 示例关键理解:每个顶点都会执行一次这个程序:
typescript 复制代码
// Laya 2D顶点着色器
void main() {
  gl_Position = mvp * vec4(a_Position, 0.0, 1.0); // 位置变换
  v_TexCoord0 = a_TexCoord0; // 传递UV坐标
}

图元装配(Primitive Assembly)

  • 作用:将顶点组装成三角形、线条等基本图形
  • 2D示例:把4个顶点组装成2个三角形,组成一个矩形精灵

光栅化(Rasterization)

  • 作用:将几何图形转换为屏幕上的像素(片段)
  • 过程:三角形几何体 → 计算覆盖的像素 → 生成片段(Fragment)
  • 重要概念:片段(Fragment) ≠ 像素(Pixel)
    • 片段是"候选像素",还需要经过测试才能成为最终像素

片段着色器(Fragment Shader)

  • 作用:决定每个片段的最终颜色
  • 示例关键理解:每个像素都会执行一次这个程序!
typescript 复制代码
void main() {
  vec4 color = texture2D(u_AlbedoTexture, v_TexCoord0); // 采样纹理
  color.rgb *= u_Brightness; // 调整亮度
  gl_FragColor = color; // 输出颜色
}

测试与混合(Tests & Blending)

  • 深度测试:决定哪个物体在前(3D重要,2D通常按绘制顺序)
  • 模板测试:用于遮罩效果
  • Alpha混合:处理半透明效果
typescript 复制代码
// 经典的Alpha混合公式
final_color = source_color * source_alpha + 
              destination_color * (1.0 - source_alpha)

对于2D游戏,可以重点关注

  • 精灵顶点数据\] → \[顶点着色器(传递数据)\] → \[光栅化\] → \[片段着色器(上色)\] → \[混合

  • 关键简化:
    • 顶点着色器通常只是传递位置和UV
    • 深度测试通常用绘制顺序代替
    • 主要工作都在片段着色器中完成

实际渲染2D精灵流程示例

准备阶段(CPU)

typescript 复制代码
// Laya中创建精灵
let sprite = new Laya.Sprite();
sprite.loadImage("hero.png");

顶点着色器处理

typescript 复制代码
// 每个顶点执行:位置 → 裁剪空间,UV → 传递
// 输入:4个顶点 → 输出:4个变换后的顶点

光栅化

  • 矩形几何体 → GPU计算覆盖的像素 → 生成1000个片段(假设精灵大小)

片段着色器处理

typescript 复制代码
// 每个片段执行:
void main() {
  // 根据UV坐标从纹理获取颜色
  vec4 color = texture2D(u_Texture, v_TexCoord0);
  
  // 应用特效(如变红表示受伤)
  if (u_IsHurt > 0.5) {
    color.rgb = mix(color.rgb, vec3(1.0, 0.0, 0.0), 0.5);
  }
  
  gl_FragColor = color;
}

最终输出

  • 经过Alpha混合后,精灵显示在屏幕上
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