Android性能优化之游戏引擎初始化ANR

近期,着手对bugly上的anr 处理,记录下优化的方向。

借用网上的一张图:

这里的anr 问题是属于主线程的call 耗时操作。需要使用trace 来获取发生anr前一些列的耗时方法调用时间,再次梳理业务,才可能解决。

问题1

java 调用栈:

从调用栈中发现onActivityResult()执行对游戏侧的初始化会造成anr。

因靠打印是不准确,存在多线程抢占cpu的缘故,因此考虑通过获取trace来记录方法的真正执行时间。

记录oppo渠道包的冷启动到登录页面的sample trace文件,总览trace中存在的耗时点:这里查看主线程中执行方法。

淡绿色是app中的代码,长方形占用面积越大,越耗时。

查看onActvityResult的逻辑执行时间:

发现Show_GLView()执行耗时最多,其中NativeInit()函数中调用若干方法,游戏C++层初始化了一大堆的逻辑。

问题2

anr发生的调用栈

通过调用栈oppo渠道中发现onResume执行对渠道初始化发生anr。

通过trace,来看下onResume中执行时间:

发现,onResume中初始化聚合渠道任务初始化,耗时100多毫秒。该任务可能并不是真正引起anr的真凶,可能是onActivityResult()耗时过多,间接导致onResume()过程中被系统判定anr。

方案优化

耗时任务的解决有三种方式:

  • 将耗时任务放到异步线程中执行
  • 将耗时任务 lazy延后策略执行或者 提前选择空闲时间执行。

当界面1 跳转其他界面2后,当界面2调用finish()销毁时:

先执行界面2的onStop()-->界面1的onActivityResult()->界面1的onResume()-->界面2的onstop()-->界面2的onDestroy()。

尝试将nativeInit()和Show_GLView_Two() 放到onActvivityResult()和onResume()之后执行。为了不阻塞onResume()执行,利用hanlde的空闲机制:

在onActivityResult之后执行空闲任务:

Onresume 之后添加延迟任务:

按照以上调整逻辑,再次编译渠道包,来看下优化效果

优化效果

查看onActivityResult()中onResume()执行时间:

同时也反馈给游戏侧c++层的同事,初始化根据业务,进行延迟、异步等操作细分调用时间。

资料借鉴:

相关推荐
yuanmenghao4 分钟前
Linux 性能实战 | 第 10 篇 CPU 缓存与内存访问延迟
linux·服务器·缓存·性能优化·自动驾驶·unix
数据知道22 分钟前
PostgreSQL 性能优化:连接数过多的原因分析与连接池方案
数据库·postgresql·性能优化
数据知道28 分钟前
PostgreSQL性能优化:如何定期清理无用索引以释放磁盘空间(索引膨胀监控)
数据库·postgresql·性能优化
JMchen12343 分钟前
Android UDP编程:实现高效实时通信的全面指南
android·经验分享·网络协议·udp·kotlin
Light601 小时前
Vue 的 defineAsyncComponent、import.meta.glob、Component、Suspense:现代前端零侵入架构的必备能力
性能优化·代码分割·vue3异步组件·自动化注册·智能加载
John_ToDebug1 小时前
Chromium回调机制的隐秘角落:当const &参数遇见base::BindOnce
c++·chrome·性能优化
DemonAvenger1 小时前
Kafka消费者深度剖析:消费组与再平衡原理
性能优化·kafka·消息队列
送秋三十五1 小时前
一次大文件处理性能优化实录————Java 优化过程
java·开发语言·性能优化
黄林晴1 小时前
Android 17 再曝猛料:通知栏和快捷设置终于分家了,这操作等了十年
android
Zik----2 小时前
简单的Unity漫游场景搭建
unity·游戏引擎