Android性能优化之游戏引擎初始化ANR

近期,着手对bugly上的anr 处理,记录下优化的方向。

借用网上的一张图:

这里的anr 问题是属于主线程的call 耗时操作。需要使用trace 来获取发生anr前一些列的耗时方法调用时间,再次梳理业务,才可能解决。

问题1

java 调用栈:

从调用栈中发现onActivityResult()执行对游戏侧的初始化会造成anr。

因靠打印是不准确,存在多线程抢占cpu的缘故,因此考虑通过获取trace来记录方法的真正执行时间。

记录oppo渠道包的冷启动到登录页面的sample trace文件,总览trace中存在的耗时点:这里查看主线程中执行方法。

淡绿色是app中的代码,长方形占用面积越大,越耗时。

查看onActvityResult的逻辑执行时间:

发现Show_GLView()执行耗时最多,其中NativeInit()函数中调用若干方法,游戏C++层初始化了一大堆的逻辑。

问题2

anr发生的调用栈

通过调用栈oppo渠道中发现onResume执行对渠道初始化发生anr。

通过trace,来看下onResume中执行时间:

发现,onResume中初始化聚合渠道任务初始化,耗时100多毫秒。该任务可能并不是真正引起anr的真凶,可能是onActivityResult()耗时过多,间接导致onResume()过程中被系统判定anr。

方案优化

耗时任务的解决有三种方式:

  • 将耗时任务放到异步线程中执行
  • 将耗时任务 lazy延后策略执行或者 提前选择空闲时间执行。

当界面1 跳转其他界面2后,当界面2调用finish()销毁时:

先执行界面2的onStop()-->界面1的onActivityResult()->界面1的onResume()-->界面2的onstop()-->界面2的onDestroy()。

尝试将nativeInit()和Show_GLView_Two() 放到onActvivityResult()和onResume()之后执行。为了不阻塞onResume()执行,利用hanlde的空闲机制:

在onActivityResult之后执行空闲任务:

Onresume 之后添加延迟任务:

按照以上调整逻辑,再次编译渠道包,来看下优化效果

优化效果

查看onActivityResult()中onResume()执行时间:

同时也反馈给游戏侧c++层的同事,初始化根据业务,进行延迟、异步等操作细分调用时间。

资料借鉴:

相关推荐
虾球xz32 分钟前
游戏引擎学习第58天
学习·游戏引擎
程序猿会指北2 小时前
【鸿蒙(HarmonyOS)性能优化指南】内存分析器Allocation Profiler
性能优化·移动开发·harmonyos·openharmony·arkui·组件化·鸿蒙开发
丘狸尾2 小时前
[cisco 模拟器] ftp服务器配置
android·运维·服务器
ue星空2 小时前
虚幻引擎结构之UWorld
游戏引擎·虚幻
ue星空2 小时前
虚幻引擎结构之ULevel
游戏引擎·虚幻
向宇it2 小时前
【从零开始入门unity游戏开发之——unity篇01】unity6基础入门开篇——游戏引擎是什么、主流的游戏引擎、为什么选择Unity
开发语言·unity·c#·游戏引擎
van叶~4 小时前
探索未来编程:仓颉语言的优雅设计与无限可能
android·java·数据库·仓颉
神洛华5 小时前
Y3地图制作1:水果缤纷乐、密室逃脱
编辑器·游戏引擎·游戏程序
程序猿会指北5 小时前
【鸿蒙(HarmonyOS)性能优化指南】启动分析工具Launch Profiler
c++·性能优化·harmonyos·openharmony·arkui·启动优化·鸿蒙开发
Crossoads8 小时前
【汇编语言】端口 —— 「从端口到时间:一文了解CMOS RAM与汇编指令的交汇」
android·java·汇编·深度学习·网络协议·机器学习·汇编语言