在Unity游戏开发中,洗牌算法(Shuffle Algorithm)是一种常用的技术,主要用于随机化数组或列表元素的顺序。这在卡牌游戏、随机道具生成、敌人出场顺序等场景中非常有用。
基本洗牌算法
1. Fisher-Yates洗牌算法
这是最经典且高效的洗牌算法,时间复杂度为O(n)。
cs
// Fisher-Yates洗牌算法
public static void Shuffle<T>(T[] array)
{
int n = array.Length;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
// 在剩余元素中随机选择一个
int r = i + Random.Range(0, n - i);
// 交换当前元素和随机选择的元素
T temp = array[r];
array[r] = array[i];
array[i] = temp;
}
}
Unity特定实现
1. 使用Unity的Random类
cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class Shuffler : MonoBehaviour
{
public static void ShuffleArray<T>(T[] array)
{
for (int i = array.Length - 1; i > 0; i--)
{
int j = Random.Range(0, i + 1);
T temp = array[i];
array[i] = array[j];
array[j] = temp;
}
}
}
2. 洗牌并返回新列表
cs
public static List<T> ShuffleList<T>(List<T> inputList)
{
List<T> shuffledList = new List<T>(inputList);
int n = shuffledList.Count;
while (n > 1)
{
n--;
int k = Random.Range(0, n + 1);
T value = shuffledList[k];
shuffledList[k] = shuffledList[n];
shuffledList[n] = value;
}
return shuffledList;
}
高级应用
1. 可重复的随机洗牌(使用种子)
cs
public static void ShuffleWithSeed<T>(T[] array, int seed)
{
System.Random rng = new System.Random(seed);
int n = array.Length;
while (n > 1)
{
n--;
int k = rng.Next(n + 1);
T value = array[k];
array[k] = array[n];
array[n] = value;
}
}
2. 权重洗牌算法
当元素有不同的出现概率时:
cs
public static T WeightedShuffle<T>(List<T> elements, List<float> weights)
{
if (elements.Count != weights.Count)
{
Debug.LogError("元素和权重数量不匹配");
return default(T);
}
float totalWeight = 0f;
foreach (float weight in weights)
{
totalWeight += weight;
}
float randomValue = Random.Range(0f, totalWeight);
float weightSum = 0f;
for (int i = 0; i < elements.Count; i++)
{
weightSum += weights[i];
if (randomValue <= weightSum)
{
return elements[i];
}
}
return elements[elements.Count - 1];
}
cs
public class Deck : MonoBehaviour
{
public List<Card> cards = new List<Card>();
public void ShuffleDeck()
{
for (int i = 0; i < cards.Count; i++)
{
int randomIndex = Random.Range(i, cards.Count);
Card temp = cards[i];
cards[i] = cards[randomIndex];
cards[randomIndex] = temp;
}
}
public Card DrawCard()
{
if (cards.Count == 0) return null;
Card drawnCard = cards[0];
cards.RemoveAt(0);
return drawnCard;
}
}
在游戏开发(特别是卡牌游戏如炉石传说)和计算机科学中,随机性分为真随机(True Random) 和伪随机(Pseudo-Random)两种类型,它们有着本质的区别和应用场景。
真随机(True Random)
基本概念
真随机是指完全不可预测、无模式的随机性,通常来源于物理世界的随机现象。
特点
- 不可预测性:无法通过任何方法预测下一个结果
- 无周期性:不会出现重复的模式
- 来源:通常来自物理现象(如大气噪声、放射性衰变等)
实现方式
cs
// 使用系统提供的真随机数生成器(基于硬件熵源)
using System.Security.Cryptography;
public static int TrueRandom(int min, int max)
{
using (RNGCryptoServiceProvider rng = new RNGCryptoServiceProvider())
{
byte[] randomNumber = new byte[4];
rng.GetBytes(randomNumber);
int value = BitConverter.ToInt32(randomNumber, 0);
return Math.Abs(value % (max - min)) + min;
}
}
应用场景
- 加密安全场景(如生成加密密钥)
- 高安全性赌博机
- 科学实验中的随机抽样
伪随机(Pseudo-Random)
基本概念
伪随机是通过确定性算法生成的看似随机的数列,实际上是完全可预测的。
特点
- 可重现性:使用相同种子会产生相同的随机序列
- 周期性:经过足够长的序列后会重复
- 高效性:计算速度快,资源消耗低
实现方式
cs
// Unity/C#中的伪随机实现
public static int PseudoRandom(int min, int max)
{
// System.Random或UnityEngine.Random都是伪随机
return UnityEngine.Random.Range(min, max);
// 或者使用特定种子
System.Random seededRandom = new System.Random(12345);
return seededRandom.Next(min, max);
}
高级主题:伪随机的"公平性"调整
游戏开发者常对伪随机进行修改以改善玩家体验:
cs
// "伪伪随机" - 防止连续倒霉的情况
public class FairRandom
{
private Dictionary<string, int> outcomeCount = new Dictionary<string, int>();
public bool WeightedRandom(string eventId, float baseProbability)
{
if (!outcomeCount.ContainsKey(eventId))
{
outcomeCount[eventId] = 0;
}
// 根据历史次数动态调整概率
float adjustedProb = baseProbability * (outcomeCount[eventId] + 1);
bool result = UnityEngine.Random.value < adjustedProb;
if (result)
{
outcomeCount[eventId] = 0;
}
else
{
outcomeCount[eventId]++;
}
return result;
}
}
真随机与伪随机的视觉表现差异
在Unity中,两种随机在视觉效果上可能表现出不同模式:
cs
// 伪随机点分布(可能可见模式)
void OnDrawGizmos()
{
System.Random prng = new System.Random(123);
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
float x = (float)prng.NextDouble();
float y = (float)prng.NextDouble();
Gizmos.DrawSphere(new Vector3(x, y, 0), 0.01f);
}
}
// 真随机点分布(更均匀)
void OnDrawGizmos()
{
using (RNGCryptoServiceProvider rng = new RNGCryptoServiceProvider())
{
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
byte[] bytes = new byte[8];
rng.GetBytes(bytes);
double x = BitConverter.ToDouble(bytes, 0) % 1.0;
double y = BitConverter.ToDouble(bytes, 4) % 1.0;
Gizmos.DrawSphere(new Vector3((float)x, (float)y, 0), 0.01f);
}
}
}
总结
- 游戏开发中90%的情况使用伪随机:性能好、可重现、易调试
- 真随机用于安全关键领域:如加密、真实赌博游戏
- 炉石等在线游戏:使用服务器控制的伪随机保证公平性和同步性
- 好的随机设计:不仅要考虑算法,还要考虑玩家心理感受
理解这两种随机性的区别和实现方式,可以帮助开发者根据具体需求做出更合适的选择。