在这篇文章中,我们将探讨如何在 UE 中制作可拖动的控件。部分内容源自虚幻引擎中的文档,因此如果有任何不清楚的地方,可以从文档中查找。
制作可移动标题栏
这里的关键是要创建一个代表窗口顶部的控件,拖动该控件相当于移动整个窗口。
将标题 文本绑定到变量Title
。
创建另一个用户控件类的变量"ParentWidget",并使其实例可编辑并在生成时公开。
我们可以通过使父窗口控件不可见来实现"关闭"按钮功能。
OnMouseButtonDown事件
现在我们已经创建了基本的控件,接下里要覆盖"OnMouseButtonDown"的功能。
将鼠标悬停在左侧的FUNCTIONS 选项卡上,可以看到弹出"Override"选项。单击该按钮并找到"OnMouseButtonDown"功能。
这样我们我们就获得了鼠标事件,它给了我们绝对坐标。不同之处在于,我们不要使用该部件的Geometry ,而是使用父控件Geometry 。因为我们要移动的是父窗口控件。
我们将此 Vector2D 存储为变量**"Drag Offset"** ,然后就可以开始检测拖动了。
检测拖动
当检测到拖动时,我们想要创建一个用于拖动效果 的部件。
这其实是可选的,我们可以根据要求对其进行自定义。本质上,它是一个小部件,当我们用鼠标拖动时,会看到它跟着四处移动。
我们还需要考虑与此相关的 3 件事:
- 拖动小部件
- 拖放操作
- 放开功能
拖动小部件
拖动小部件 将用于直观地表示我们的窗口,可以根据要求进行设计。
这里我们只有一个带有颜色的 Sizebox 和 Border 组件。
我们需要向此小部件添加**Widget Reference**
变量,并使其实例可编辑并在生成时公开 。
对于事件图,我们在Event Construct 上进行实现。
我们主要做的事情是:
- 将父窗口控件设置为隐藏(因为这个窗口小部件是可见的)
- 使用父窗口控件的尺寸更新窗口小部件size box的尺寸
因此,当我们创建拖动小部件时,它会使父窗口控件不可见,并且其大小也适合父窗口控件。
拖放操作
这是一种UE蓝图。我们创建新的蓝图时,搜索"drag drop"可以找到它。
我们创建一个将其命名为"WidgetDrag"。
在**"On Drag Detected"事件上 ,我们通过在 "Create Drag Drop Operation"上选择它来创建此部件,然后在类下选择它 。**
我们在这里唯一需要添加的是两个变量:**WidgetReference**
** 和 **DragOffset**
。**
确保它们都是实例可编辑的并且在生成时公开。
Drop功能
最后一部分实际上是检测drop后的部件并更新效果。这是通过我们的另一个带有画布的部件完成的。
该部件主要包含画布面板 和我们将移动的部件。
我们需要确保将可见性设置为visible ,并且如果不是默认设置,则设置为可变。
目前,我没有注册自定义输入,因此我使用以下方法手动更新部件的可见性:
现在我们想要执行 On Drop 行为,这是我们使用WidgetDrag 的地方。这部分主要是获取存储的小件引用 和拖动偏移量 。
主要流程:
- 开始拖动窗口
- 记下鼠标相对于部件(而不是屏幕)的位置
- 将窗口拖放到新位置
- 记下当前位置
- 在新的鼠标位置重新添加部件,通过初始拖动进行调整
将窗口链接到您的父窗口控件
最后,我们需要将可移动标题栏 控件链接到父控件上。
例如,下面是创建的人物装备控件:
在事件构造 中,将**Movable Title Bar**
的**Parent Widget**
设置为 self,这意味着每当玩家移动标题栏时,它就会移动该控件 。