【hello C++】特殊类设计

目录

一、设计一个类,不能被拷贝

二、设计一个类,只能在堆上创建对象

三、设计一个类,只能在栈上创建对象

四、请设计一个类,不能被继承

五、请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)


C++🌷

一、设计一个类,不能被拷贝

**拷贝只会发生在两个场景中:**拷贝构造函数以及赋值运算符重载;
因此 想要让一个类禁止拷贝, 只需让该类不能调用 拷贝构造函数 以及 赋值运算符重载 即可

  • C++98

将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。

// C++98
class CopyBan
{

private:
	Person(const CopyBan&);
	Person& operator=(const CopyBan&);
};

原因:

  1. 设置成私有:如果只声明没有设置成 private ,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了;
  2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
  • C++11

C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟=delete,
表示让编译器删除掉该默认成员函数。

class CopyBan
{
	// ...
	CopyBan(const CopyBan&) = delete;
	CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete;
	//...
};

二、设计一个类,只能在堆上创建对象

实现方式:

  1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。

  2. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建。

    class HeapOnly
    {
    public:
    static HeapOnly* CreateObject()
    {
    return new HeapOnly;
    }
    private:
    HeapOnly() {}

     // C++98
     // 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要
     // 2.声明成私有
     HeapOnly(const HeapOnly&);
    
     // or
    
     // C++11    
     HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
    

    };

**三、**设计一个类,只能在栈上创建对象

  • 方法一:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。

    class StackOnly
    {
    public:
    static StackOnly CreateObj()
    {
    return StackOnly();
    }

      // 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉
      // StackOnly obj = StackOnly::CreateObj();
      // StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj);
      void* operator new(size_t size) = delete;
      void operator delete(void* p) = delete;
    

    private:
    StackOnly()
    :_a(0)
    {}

    private:
    int _a;
    };

**四、**请设计一个类,不能被继承

  • C++98方式

    // C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
    class NonInherit
    {
    public:
    static NonInherit GetInstance()
    {
    return NonInherit();
    }
    private:
    NonInherit()
    {}
    };

  • C++11方法

final 关键字, final 修饰类,表示该类不能被继承。

class A  final
{
	// ....
};

五、请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)

设计模式:

设计模式( Design Pattern )是一套 被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验
总结 。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落
之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有
套路 的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。使用设计模式的目的:为
了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工
程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供
一个 访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享 。比如在某个服务器程序中,该服务
器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中
的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管
理。
单例模式有两种实现模式:

  • 饿汉模式

就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。

// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance()
	{
		return &m_instance;
	}
private:
	// 构造函数私有
	Singleton() {};

	// C++98 防拷贝
	Singleton(Singleton const&);
	Singleton& operator=(Singleton const&);

	// or

	// C++11
	Singleton(Singleton const&) = delete;
	Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;

	static Singleton m_instance;
};

Singleton Singleton::m_instance;  // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化

如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式
来避免资源竞争,提高响应速度更好。

  • 懒汉模式

如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取
文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,
就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载 )更好。

// 懒汉
// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。
// 缺点:复杂
#include <iostream>
#include <mutex>
#include <thread>
using namespace std;

class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance() {
		// 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全
		if (nullptr == m_pInstance) {
			m_mtx.lock();
			if (nullptr == m_pInstance) {
				m_pInstance = new Singleton();
			}
			m_mtx.unlock();
		}
		return m_pInstance;
	}
	// 实现一个内嵌垃圾回收类    
	class CGarbo {
	public:
		~CGarbo() {
			if (Singleton::m_pInstance)
				delete Singleton::m_pInstance;
		}
	};
	// 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象
	static CGarbo Garbo;
private:
	// 构造函数私有
	Singleton() {};
	// 防拷贝
	Singleton(Singleton const&);
	Singleton& operator=(Singleton const&);
	static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针
	static mutex m_mtx;   //互斥锁
};

Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;
Singleton::CGarbo Garbo;
mutex Singleton::m_mtx;

int main()
{
	thread t1([] {cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
	thread t2([] {cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
	t1.join();
	t2.join();
	cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
	return 0;
}
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