Unreal DataTable使用

目的:在多个地方使用同一份结构体配置

C++定义结构体

cpp 复制代码
USTRUCT(BlueprintType)
struct FXXX : public FTableRowBase
{
	GENERATED_BODY()
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")
	float XXX;
}

注意:

  • 类的元数据加上 BlueprintType
  • 继承 FTableRowBase
  • 需要编辑的参数加上 UPROPERTY 标签
  • 参数的元数据加上EditAnywhere, BlueprintReadWrite
  • Category 不能多层,例如 "A|B"

蓝图配置

新建DataTable:

选择你的结构体类型:

PS:选中某一行后直接F2就可以改名字了

蓝图使用

C++使用

内部存了从Name到结构体指针的Map,可以直接从Map拿完整的结构体

cpp 复制代码
class UDataTable
	: public UObject
{
	TMap<FName, uint8*>		RowMap;
	virtual const TMap<FName, uint8*>& GetRowMap() const { return RowMap; }
	virtual const TMap<FName, uint8*>& GetRowMap() { return RowMap; }
}

蓝图的实现也是类似,在创建的时候选的类型信息,会被保存下来,蓝图就根据这个类型信息,调用UScriptStruct::CopyScriptStruct,获取一份数据的复制出来。

cpp 复制代码
bool UDataTableFunctionLibrary::Generic_GetDataTableRowFromName(const UDataTable* Table, FName RowName, void* OutRowPtr)
{
	bool bFoundRow = false;

	if (OutRowPtr && Table)
	{
		void* RowPtr = Table->FindRowUnchecked(RowName);

		if (RowPtr != nullptr)
		{
			const UScriptStruct* StructType = Table->GetRowStruct();

			if (StructType != nullptr)
			{
				StructType->CopyScriptStruct(OutRowPtr, RowPtr);
				bFoundRow = true;
			}
		}
	}

	return bFoundRow;
}

也可以使用 GetAllRows 和 FindRow 函数,ContextString 给空就好了

相关推荐
载数而行5205 分钟前
Linux 2 基本实操(远程操控,远程传输,vi/vim编辑器,关机重启,xshell的用户登录注销)
linux
maomao大哥闯天下7 分钟前
K8s对象deployment、job、service应用详解
java·容器·kubernetes
闪电悠米8 分钟前
黑马点评-优惠券秒杀-05_local_lock_cluster_problem
java·spring boot·redis·缓存
me83212 分钟前
【Linux】Linux 目录命名规范溯源(Linux各个目录究竟是干嘛的)
linux·运维·数据库
lolo大魔王12 分钟前
Linux 内置命令与外部命令超详解(区别、原理、查找、执行流程)
linux·运维·服务器
土狗TuGou14 分钟前
SQL内功笔记 · 第2篇:列的约束
数据库·笔记·sql
H Journey18 分钟前
Linux 查看进程端口占用命令整理
linux·运维·服务器
IronMurphy18 分钟前
SSM拷打第二讲!!!
java·spring·mybatis
小江的记录本25 分钟前
【JVM虚拟机】类加载机制:类加载全流程:加载→验证→准备→解析→初始化(附《思维导图》+《面试高频考点清单》)
java·jvm·spring boot·算法·安全·spring·面试
着迷不白27 分钟前
二、Linux命令3要素及系统结构+文件的增删改查
linux·运维·服务器