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文章目录
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- 🎶(==O==)Ray射线检测
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- 射线声明
- [Physics.Raycast<font color=red > 普通射线](#Physics.Raycast 普通射线)
- [RaycastHit <font color=red >物体信息类](#RaycastHit 物体信息类)
- [Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息](#Physics.RaycastAll 得到多个物体信息)
- [Physics.RaycastNonAlloc <font color=red >返回的碰撞的数量](#Physics.RaycastNonAlloc 返回的碰撞的数量)
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🎶(O)Ray射线检测
-
特点
只需要判断一条线和物体的碰撞情况
可以在指定点发射一个指定方向的射线
判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
瞬时
-
应用场景
1.鼠标选择场景上一物体
2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等
射线声明
API
- Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一 | 参数二 |
---|---|
起点 | 方向 |
X.origin | X.direction |
- Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
屏幕视口坐标转成射线------鼠标点击的地方变成射线
Physics.Raycast 普通射线
- Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有
最多有16个重载
Physics.Raycast常用参数 | 作用 |
---|---|
参数一 | 射线 |
参数二 | 检测的最大距离 超出这个距离不检测 |
参数三 | 检测指定层级(不填检测所有层) |
参数四 | 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal |
返回值 | bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false |
csharp
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000,
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal )
//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal )
RaycastHit 物体信息类
- RaycastHit 物体信息类------得到相交的单个物体物理信息
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用 | 作用 |
---|---|
参数一 | 射线 |
参数二 | out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref |
参数三 | 检测的最大距离 超出这个距离不检测 |
参数四 | 检测指定层级(不填检测所有层) |
参数五 | 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal |
返回值 | bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false |
csharp
//写法一
RaycastHit YY;
if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000,
1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,
1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
- 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
- 碰撞到的点 YY.point
- 法线信息 YY.normal
- 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
- 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等
Physics.RaycastAll 得到多个物体信息
- RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll------得到相交的多个物体物理信息
特点: 先碰到的在数组的后面
Physics.RaycastNonAlloc 返回的碰撞的数量
- Physics.RaycastNonAlloc------返回的碰撞的数量 通过out得到数据
csharp
if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"),
QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
{
}
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