【Unity每日一记】Physics.Raycast 相关_Unity中的“X光射线”


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文章目录




🎶(O)Ray射线检测


  • 特点

    只需要判断一条线和物体的碰撞情况

    可以在指定点发射一个指定方向的射线

    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象

    瞬时

  • 应用场景

    1.鼠标选择场景上一物体

    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

射线声明


API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一 参数二
起点 方向
X.origin X.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线------鼠标点击的地方变成射线

Physics.Raycast 普通射线


  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数 作用
参数 射线
参数 检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数 检测指定层级(不填检测所有层)
参数 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回 bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
csharp 复制代码
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

RaycastHit 物体信息类

  • RaycastHit 物体信息类------得到相交的单个物体物理信息
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用 作用
参数 射线
参数 out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数 检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数 检测指定层级(不填检测所有层)
参数 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回 bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
csharp 复制代码
//写法一
      RaycastHit YY;   
     if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 
     
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
     
//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,
 
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

Physics.RaycastAll 得到多个物体信息


  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll------得到相交的多个物体物理信息


特点: 先碰到的在数组的后面


Physics.RaycastNonAlloc 返回的碰撞的数量


  • Physics.RaycastNonAlloc------返回的碰撞的数量 通过out得到数据
csharp 复制代码
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), 
  QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
 
        {
        }

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