【UE5:CesiumForUnreal】——3DTiles数据属性查询和单体高亮

目录

[0.1 效果展示](#0.1 效果展示)

[0.2 实现步骤](#0.2 实现步骤)

[1 数据准备](#1 数据准备)

[2 属性查询](#2 属性查询)

[2.1 射线检测](#2.1 射线检测)

[2.2 获取FeatureID](#2.2 获取FeatureID)

[2.3 属性查询](#2.3 属性查询)

[2.4 属性显示](#2.4 属性显示)

[3 单体高亮](#3 单体高亮)

[3.1 构建材质参数集](#3.1 构建材质参数集)

[3.2 材质参数设置](#3.2 材质参数设置)

[3.3 添加Cesium Encode Metadata插件](#3.3 添加Cesium Encode Metadata插件)

[3.4 从纹理中取出特定FeatureId属性信息](#3.4 从纹理中取出特定FeatureId属性信息)

[3.5 创建材质图层](#3.5 创建材质图层)

[3.6 创建混合材质图层](#3.6 创建混合材质图层)

[3.7 创建材质实例](#3.7 创建材质实例)

[3.8 单体化高亮显示](#3.8 单体化高亮显示)

4.扩展

[4.1 通用单体高亮设置](#4.1 通用单体高亮设置)

[4.2 属性拾取和单体高亮控制](#4.2 属性拾取和单体高亮控制)


0.1 效果展示

在UE5中使用CesiumForUnreal加载本地3dtiles数据,3dtiles数据带有属性信息字段,通过材质图层来实现对3dtiles数据进行点击单体高亮显示效果,效果如下:


0.2 实现步骤

  1. 数据准备:准备在线发布好的3dtiles数据或者本地3dtiles数据,数据需要有属性字段
  2. 属性查询:使用CesiumForUnreal的射线检测拾取到点击的单体数据进行属性查询
  3. 单体高亮:基于 Cesium Encoded Metadata组件,使用材质图层的方式实现单体高亮效果

1 数据准备

准备本地或者在线发布的带有属性信息字段的3dtiles数据,在线发布可以借助于cesiumLab进行发布,如果是本地数据,url的路径格式为:file:/// + "本地数据的绝对路径",本例子中,我加载的本地数据路径如下:保证3dtile数据的正确加载显示

2 属性查询

属性查询在Cesium 官网和例子中都有相关示例,为了快速搭建工程,我是基于Cesium-Unreal-Samples示例工程中的06_CesiumMetadata进行改造实现的

2.1 射线检测

在关卡蓝图中根据鼠标左键按下进行射线检测,获取碰撞Hit Component和Face Index

2.2 获取FeatureID

通过碰撞检测到的Hit Component和FaceId,获取到碰撞的FeatureId

2.3 属性查询

这里参考Cesium-unreal-sample示例工程中的Widget来显示属性信息(key-value),具体蓝图实现如下:

2.4 属性显示

在编辑器视口中运行游戏,鼠标左键点选,就可获取到属性查询信息

3 单体高亮

挑选出3dtiles中具有唯一值的属性字段,用于单体要素的全局唯一标识

3.1 构建材质参数集

新建材质参数集,添加Scalar Parameter参数,用于存储当前选中单体的唯一Id.

3.2 材质参数设置

我们3dtiles数据具有唯一值的属性字段是"batchId" ,我么将此属性值设置到材质参数中

高亮hightLight函数如下:

3.3 添加Cesium Encode Metadata插件

点击Auto Fill按钮,我们便可以看到加载数据的所有属性字段,为了简化,我们把处我们需要的唯一值字段Id留着之外,其他的属性字段进行删除处理,只留下"batchId"。

3.4 从纹理中取出特定FeatureId属性信息

点击"Generate Material" 按钮,自动生成材质图层,便可以从纹理中取出特定的FeatureId的属性信息

3.5 创建材质图层

参考上一步自动生成的材质图层,创建新的材质图层,命名为"ML_Metadata'。使用步骤"1.3.1构建材质参数集" 中的Id与"batchId"进行比较,如果相等,则把Base Color属性设置为0,否则设置为1。

3.6 创建混合材质图层

创建混合材质图层,命名为"MLB_Metadata",用于顶层的高亮图层与底层材质图层进行混合,高亮的图层颜色可以自行进行设置,我们以设置的为青绿色,首先获取Top Layer, 也就是上一步创建的材质图层的Base Color属性,判断其值是否为0,若为0,则表示是选择的Id,则将混合后的颜色更改为高亮颜色,若不为0,则不是选中的要素,使用原始Base Color。

3.7 创建材质实例

基于插件自带的M_CesiumBaseMaterial创建新的材质实例

将新的材质实例命名为MI_CesiumMetadata, 并将前面创建的材质图层和混合图层添加到材质实例里面

3.8 单体化高亮显示

为添加的3dtiles数据设置刚创建的材质实例,并刷新图层

然后在编辑器中运行游戏,进行鼠标点选,即可看到单体高亮效果

4.扩展

4.1 通用单体高亮设置

调试CesiumForUnreal源码(CesiumForUnreal\Source\CesiumRuntime\Private\CesiumGltfComponent.cpp)我们看到,在加载3Dtiles数据的时候,所使用的基础默认材质实例是:MI_CesiumThreeOverlaysAndClipping ,

找到默认材质实例MI_CesiumThreeOverlaysAndClipping(CesiumForUnreal\Content\Materials\Instances\MI_CesiumThreeOverlaysAndClipping)如下所示:

打开 MI_CesiumThreeOverlaysAndClipping 材质实例,和之前步骤一样,设置最上层的材质图层和混合图层

然后清除我们之前设置的材质,让3dtiles数据使用默认的材质实例MI_CesiumThreeOverlaysAndClipping

在编辑器中运行游戏,进行点选,可以拾取单体属性信息和高亮显示效果

4.2 属性拾取和单体高亮控制

在实际应用中,我们可能只需要做属性查询,单体高亮,或者两者都要,那我们如何对这两个功能进行统一控制呢?在关卡蓝图中,我们定义了两个bool值,分别对单体高亮和属性查询进行分别控制:

  1. Show Property 为true:属性拾取 Show Property 为false:属性拾取不可用
  2. Show HightLight为true: 单体高亮 Show HightLightfalse: 单体高亮不可用

只做属性拾取:

只做单体高亮:

属性拾取和单体高亮同时显示:

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