简易虚拟培训系统-UI控件的应用3

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Button组件的组成

Button组件方法1-在Button组件中设置OnClick()回调

Button组件方法2-在脚本中添加Button类的监听


上一篇使用了文件流读取硬盘数据并显示在Text组件中,本篇增加使用按钮来控制显示哪一篇文字信息。

Button组件的组成

  1. 新建Button:如果使用的按键较多,可以在Canvas下建立一个空节点(Buttons)放置所有的Button,在Buttons上点右键->UI->Button
  1. Button的结构:包括一个Button和一个子节点Text。

  1. Button控件:这里介绍比较常用的参数

(1)SourceImage:可以通过它选择按钮的背景图片,比如

(2)Button组件中的Transition,当选择为ColorTint选项时,可以设置鼠标(或其他射线)悬停或按下按钮时Button的颜色变化;当选择为SpriteSwap时,可以相应地选择悬停或按下等操作时显示的图片

(3)Button组件中的OnClick():按钮按下时的回调函数设置。这是最重要的部分,在后文中详细解释使用方法

(4)Button的子节点Text组件:可以编辑在按钮上显示的文字

下面介绍如何设置按下Button时执行相应的操作,一般使用以下2种方式:

Button组件方法1-在Button组件中设置OnClick()回调

  1. 写一个测试脚本,就使用之前使用文件流显示文本的脚本,再加上下面的函数。按下"系统说明"的按钮后,将介绍的文本显示出来。
cs 复制代码
    public void OnSysIntro()
    {//系统介绍按钮
        introText.text = ReadTxt("introTxt", "01_systemIntro");
    }

完整代码如下:

cs 复制代码
public class textShow : MonoBehaviour
{
    public TMP_Text introText;  //载入显示文本的Text控件
    
    // 读取txt文本内容的方法
    public static string ReadTxt(string fileName,string txtFile)
    {
        string path= "Assets/Resources/" + fileName + "/" + txtFile + ".txt";
        string content="未读到文件内容";
        FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        StreamReader sr = new StreamReader(fs, Encoding.UTF8);
        if (null == sr)
            Debug.Log("读取失败");
        else
            content = sr.ReadToEnd();
        sr.Close();
        return content;
    }

    public void OnSysIntro()
    {//系统介绍按钮
        introText.text = ReadTxt("introTxt", "01_systemIntro");
    }
}
  1. 前文中这个脚本挂在了空节点Empty上,并拖入Text的节点(详见前文);

  2. 在"系统介绍"按钮的OnClick()中点击"+"号

添加一项响应事件:

  1. 将挂载上面这个textShow.cs脚本的Empty节点拖到Object变量中
  1. 选择textShow.cs脚本中的OnSysIntro()函数,这样就让"系统说明"按钮和OnSysIntro()函数发生了关联:
  1. 运行结果

Button组件方法2-在脚本中添加Button类的监听

这也是常用的按钮回调方法,在机械臂场景中使用过。方法如下:

  1. 上面的脚本添加一个类型为Button的公共变量,以便于将按钮载入:
cs 复制代码
public Button introSysBtn;  //载入系统介绍按钮
  1. 在Start()方法中添加一个按钮按下的监听事件,回调函数就是脚本中定义的OnSysIntro()函数:
cs 复制代码
introSysBtn.onClick.AddListener(OnSysIntro);  //添加系统介绍按钮的监听
  1. 脚本依旧挂在Empty节点不变,不过需要将响应的按钮拖到变量中:
  1. 运行效果与上面的方法一样。全部脚本如下:
cs 复制代码
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Text;

public class TestUI : MonoBehaviour
{
    public TMP_Text introText;  //载入显示文本的Text控件
    public Button introSysBtn;  //载入系统介绍按钮

    void Start()
    {
        introSysBtn.onClick.AddListener(OnSysIntro);  //添加系统介绍按钮的监听
    }


    // 读取txt文本内容的函数
    public static string ReadTxt(string fileName,string txtFile)
    {
        string path= "Assets/Resources/" + fileName + "/" + txtFile + ".txt";
        string content="未读到文件内容";
        FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        StreamReader sr = new StreamReader(fs, Encoding.UTF8);
        if (null == sr)
            Debug.Log("读取失败");
        else
            content = sr.ReadToEnd();
        sr.Close();
        return content;
    }

    public void OnSysIntro()
    {//系统介绍按钮
        introText.text = ReadTxt("introTxt", "01_systemIntro");
    }
}

小示例-使用Button实现基本界面

  1. 使用上面的脚本和步骤,可以实现除"测试答题"、"开始操作"之外的按钮。

  1. "开始操作"按钮的实现:这个按钮的作用是隐藏上面的主面板,显示操作面板

增加如下脚本,在Start()之前载入需要控制的两个面板,并增加按钮的回调函数,控制面板的激活和失活:

cs 复制代码
public GameObject mainCanvas, operateCanvas;  //载入主面板、操作面板
cs 复制代码
    public void OnOpeBtn()
    {//显示操作面板
        mainCanvas.SetActive(false);   //隐藏主面板
        operateCanvas.SetActive(true); //显示操作面板
    }

最后,别忘记给这两个面板的GameObject变量赋值:

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