CPU
预处理、缓存数据
注释空的unity函数
运算cpu->gpu
减少昂贵计算(开方)
限制帧数
加载(预加载、分帧加载、异步加载、对象池)
慎用可空类型比较
避免频繁计算(分帧、隔帧)
算法优化
变体收集预热
使用clear操作代替容器的new操作
unity spine使用二进制格式
品质分级
多线程、协程
批次合并
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| | | | |
| 静态合批 | | | |
| 动态合批 | | | |
| 手动合批 | | | |
| gpu instancing | 同材质 | | |
| srp batcher | 同shader | | |
mipmap、LOD
font->tmp font
GC
减少手动gc,考虑在加载时gc
减少字符串的使用,避免使用字符串做key,使用StringBuilder拼接
lambda、LINQ->本地函数
减少协程使用,协程返回值缓存
object.name etc
减少日志刷屏,处理错误警告日志
减少ToArray之类的操作
UI
显示隐藏(Alpha Group)
禁用mipmap
内存
lua减少table构造
采用精度更小的数据(Color->Color32)
压缩数据
时间换空间
ab包根据功能分包、动态加载卸载
网络
减少网络包体的大小和精度
减少网络包发送数量
GPU
填充率
降低分辨率
shader(减少精度、减少if操作、减少复杂数学计算、使用手机版本shader)
带宽
调整图片大小格式(尺寸、通道、复用、图集(降低DC))
OD
参考资料
https://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.htmlhttps://www.cnblogs.com/timlly/p/10463467.html