【UE】Texture Coordinate 材质节点

目录

一、简介

二、属性介绍

(1)参数:U平铺

(2)参数:V平铺

(3)参数:解除镜像U

(4)参数:解除镜像V

[三、 节点构成原理](#三、 节点构成原理)

四、初级运算

例子1:通过参数来控制U、V方向的平铺次数

例子2:通过参数来控制U、V方向的位移距离


一、简介

在 Unreal Engine 中,"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理如何在模型表面上进行映射。你可以使用 "Texture Coordinate" 节点来控制纹理的重复、旋转、平移等操作,以及创建各种材质效果。

可以通过快捷键"U+鼠标左键"创建该节点

该节点包含的属性如下所示

二、属性介绍

请先勾选"实时节点"和"所有节点预览"

当参数"U平铺"和"V平铺"设置为1时,可以预览此时纹理输出如下所示:

(1)参数:U平铺

在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,有一个名为 "UTiling"(U平铺)的属性,它用于控制纹理在 U 轴方向上的重复次数。这个属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。

通过调整 "UTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:

  • 值为 1:纹理在 U 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
  • 值大于 1:纹理在 U 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
  • 值小于 1:纹理在 U 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。

当我们把 "U平铺"设置为2时,效果如下。水平方向复制了两次

(2)参数:V平铺

在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,除了 "UTiling"(U平铺)属性外,还有一个名为 "VTiling"(V平铺)的属性,它用于控制纹理在 V 轴方向上的重复次数。与 "UTiling" 类似,"VTiling" 属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。

通过调整 "VTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:

  • 值为 1:纹理在 V 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
  • 值大于 1:纹理在 V 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
  • 值小于 1:纹理在 V 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。

当我们把 "V平铺"设置为2时,效果如下。竖直方向复制了两次

(3)参数:解除镜像U

当我们勾选 "解除镜像U"时,效果如下

如果再设置"U平铺"为2,就可以恢复原来的图形

(4)参数:解除镜像V

当我们勾选 "解除镜像V"时,效果如下

三、 节点构成原理

"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是 Unreal Engine 材质编辑器中的一个节点,用于生成模型表面上的纹理坐标。纹理坐标确定了纹理在模型表面上的映射方式,从而决定了纹理如何贴合模型。"Texture Coordinate" 节点允许你在材质中对纹理坐标进行各种操作,从而实现不同的效果。

如下图所示,在U方向上通常通过R表示,在V方向上通常通过G表示

当两部分叠加后:

四、初级运算

例子1:通过参数来控制U、V方向的平铺次数

先通过"Mask"节点分别获取"Texture Coordinate"节点中的R、G通道,分别是两个一维值

再通过"Multiply"节点将用户设置的参数值和上一步输出的结果相乘

再通过"Append"节点将调整后的U、V结合起来,成为一个二维向量

此时就可以通过参数来控制纹理的UV了,这里两个参数先都设置为1

将参数"V"改为2:

例子2:通过参数来控制U、V方向的位移距离

参考视频链接

206UV基础与数据应用_哔哩哔哩_bilibili

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