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[三、 节点构成原理](#三、 节点构成原理)
一、简介
在 Unreal Engine 中,"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理如何在模型表面上进行映射。你可以使用 "Texture Coordinate" 节点来控制纹理的重复、旋转、平移等操作,以及创建各种材质效果。
可以通过快捷键"U+鼠标左键"创建该节点
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该节点包含的属性如下所示
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二、属性介绍
请先勾选"实时节点"和"所有节点预览"
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当参数"U平铺"和"V平铺"设置为1时,可以预览此时纹理输出如下所示:
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(1)参数:U平铺
在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,有一个名为 "UTiling"(U平铺)的属性,它用于控制纹理在 U 轴方向上的重复次数。这个属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。
通过调整 "UTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:
- 值为 1:纹理在 U 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
- 值大于 1:纹理在 U 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
- 值小于 1:纹理在 U 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。
当我们把 "U平铺"设置为2时,效果如下。水平方向复制了两次
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(2)参数:V平铺
在 Unreal Engine 中的 "Texture Coordinate"(纹理坐标)节点中,除了 "UTiling"(U平铺)属性外,还有一个名为 "VTiling"(V平铺)的属性,它用于控制纹理在 V 轴方向上的重复次数。与 "UTiling" 类似,"VTiling" 属性影响了纹理在模型表面上的平铺效果。
通过调整 "VTiling" 属性的值,你可以实现以下效果:
- 值为 1:纹理在 V 轴方向上不发生重复,保持原始尺寸。
- 值大于 1:纹理在 V 轴方向上重复多次,实现纹理的平铺效果。值越大,重复次数越多。
- 值小于 1:纹理在 V 轴方向上缩小,产生平铺的同时缩小的效果。
当我们把 "V平铺"设置为2时,效果如下。竖直方向复制了两次
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(3)参数:解除镜像U
当我们勾选 "解除镜像U"时,效果如下
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如果再设置"U平铺"为2,就可以恢复原来的图形
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(4)参数:解除镜像V
当我们勾选 "解除镜像V"时,效果如下
三、 节点构成原理
"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是 Unreal Engine 材质编辑器中的一个节点,用于生成模型表面上的纹理坐标。纹理坐标确定了纹理在模型表面上的映射方式,从而决定了纹理如何贴合模型。"Texture Coordinate" 节点允许你在材质中对纹理坐标进行各种操作,从而实现不同的效果。
如下图所示,在U方向上通常通过R表示,在V方向上通常通过G表示
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当两部分叠加后:
四、初级运算
例子1:通过参数来控制U、V方向的平铺次数
先通过"Mask"节点分别获取"Texture Coordinate"节点中的R、G通道,分别是两个一维值
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再通过"Multiply"节点将用户设置的参数值和上一步输出的结果相乘
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再通过"Append"节点将调整后的U、V结合起来,成为一个二维向量
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此时就可以通过参数来控制纹理的UV了,这里两个参数先都设置为1
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将参数"V"改为2:

例子2:通过参数来控制U、V方向的位移距离
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
参考视频链接