文章目录
- [1. 概念](#1. 概念)
- [2. 动态计算正确的模型中心点Center](#2. 动态计算正确的模型中心点Center)
- [3. 重置模型物体的轴心为中心](#3. 重置模型物体的轴心为中心)
1. 概念
在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/Center
- Pivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放的参考点
对于Unity中可创建的2D,3D资源是不能更改轴心点的,对于导入的资源可以进行修改
- 2D:可以在Project->选择2D精灵图片->Import Settings->Pivot
- 3D:可以在模型软件中更改Pivot的坐标,也就是更改模型的轴
Center(中心):由Unity根据模型的 mesh 计算出来的中心位置,是选择的所有物体的物理上的中心,如果选择了多个物体则坐标是所有选择的物体的中心,getComponent().bounds.center 获取的是center坐标
2. 动态计算正确的模型中心点Center
csharp
using UnityEngine;
public class Util : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 重新计算中心点
/// </summary>
/// <param name="go">要重新计算中心点的游戏物体</param>
public static void RecalculateCenter(GameObject go)
{
if (go.GetComponent<MeshRenderer>() == null)
{
Debug.LogWarning("游戏物体身上没有MeshRenderer组件");
return;
}
Vector3 center = go.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
GameObject newGo = new GameObject(go.name);
newGo.transform.position = center;
go.transform.SetParent(newGo.transform);
}
}
3. 重置模型物体的轴心为中心
遇到的问题:因为在Unity开发中经常会遇到模型物体的轴心点偏离模型很远的情况,导致我们在操作位置,旋转,缩放时很麻烦,我们很希望轴心点是物体模型的网格中心
解决方法:
1.在建模软件(3dmax,maya等)里面设置后导出.个人觉得麻烦...
2.自己创建一个空物体拖拽至目标模型的网格中心,然后将目标模型物体拖拽入创建的空物体中,来达到重置轴心的目的(但将空物体拖拽至目标模型的网格中心还是有些困难的,主要是得自己用眼色去判断...)
3.写脚本(最方便)
csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyTool : ScriptableObject
{
//重置模型的轴心为中心
[MenuItem("Tools/MyTool/ResetPivot")]
static void ResetPivot()
{
//获取选中的物体
GameObject target = Selection.activeGameObject;
string dialogTitle = "Tools/MyTool/ResetPivot";
if (target == null)
{
EditorUtility.DisplayDialog(dialogTitle, "没有选中需要重置轴心的物体!!!", "确定");
return;
}
//获取目标物体下所有网格渲染
MeshRenderer[] meshRenderers = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
if (meshRenderers.Length == 0)
{
EditorUtility.DisplayDialog(dialogTitle, "选中的物体不是有效模型物体!!!", "确定");
return;
}
//将所有的网格渲染的边界进行合并
Bounds centerBounds = meshRenderers[0].bounds;
for (int i=1;i<meshRenderers.Length;i++)
{
centerBounds.Encapsulate(meshRenderers[i].bounds);
}
//创建目标的父物体
Transform targetParent = new GameObject(target.name + "-Parent").transform;
//如果目标原来已有父物体,则将创建目标父物体的父物体设为原父物体;
Transform originalParent = target.transform.parent;
if (originalParent != null)
{
targetParent.SetParent(originalParent);
}
//设置目标父物体的位置为合并后的网格渲染边界中心
targetParent.position = centerBounds.center;
//设置目标物体的父物体
target.transform.parent = targetParent;
Selection.activeGameObject = targetParent.gameObject;
EditorUtility.DisplayDialog(dialogTitle, "重置模型物体的轴心完成!", "确定");
}
}
使用方法:
选择需要重置轴心的的物体,然后使用上方的Tools/MyTool下的的ResetPivot按钮就好了