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享元模式(flyweight)是一种进行性能优化的模式,通过共享技术来支持大量细粒度的对象
如果系统中创建了大量相似的对象,我们就可以通过享元模式节省内存
反例
服装厂生产了一堆衣服,需要模特拍照片,假设有 100 个衣服被生产,就 new 了 100 个模特出来给衣服拍照片,显然内存要爆炸
这时我们把模特抽象出来,通过 更新他身上的衣服 ,执行拍照方法 ,就避免了过多的内存消耗,这个步骤将对象的属性划分成了内部 状态和外部状态,每个对象都有拍照这个内部属性,穿的衣服、性别都是外部属性,减少了共享对象的数量~
- 内部状态 存储在对象内部
- 内部状态 可以被一些对象共享
- 内部状态 独立于场景,一般不会改变
- 外部状态 取决于场景,根据场景变化
虽然修改外部状态也需要花费一定时间,但总比新建一个对象要好,所以这是一种时间换空间的优化方式,上面的例子中,衣服就是外部属性,拍照就是内部属性~
应用
上面的修改是基于享元模式的一个小改动,完整的享元模式还应该包含一个享元模式对象工厂,下面是 Unity 中一个常见的情景
正常来说我们用 new 创建 100 个粒子,性能可能不受影响,但 10000 个有可能就得爆炸了!
看下面的代码理解享元模式的好处在哪:
csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
// 享元接口
interface IParticle
{
void Move(int x, int y);
void Draw();
}
// 具体享元类
class Particle : IParticle
{
private string color;
public Particle(string color)
{
this.color = color;
}
public void Move(int x, int y)
{
Console.WriteLine($"Moving particle to ({x}, {y})");
}
public void Draw()
{
Console.WriteLine($"Drawing particle with color: {color}");
}
}
// 享元工厂类
class ParticleFactory
{
private Dictionary<string, IParticle> particles = new Dictionary<string, IParticle>();
public IParticle GetParticle(string color)
{
if (particles.ContainsKey(color))
{
return particles[color];
}
else
{
IParticle particle = new Particle(color);
particles.Add(color, particle);
return particle;
}
}
}
// 游戏场景类
class GameScene
{
private ParticleFactory particleFactory = new ParticleFactory();
private List<IParticle> particles = new List<IParticle>();
public void AddParticle(string color, int x, int y)
{
IParticle particle = particleFactory.GetParticle(color);
particle.Move(x, y);
particles.Add(particle);
}
public void RenderScene()
{
foreach (var particle in particles)
{
particle.Draw();
}
}
}
// 测试
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
GameScene scene = new GameScene();
// 添加红色粒子到不同位置
scene.AddParticle("red", 10, 20);
scene.AddParticle("red", 30, 40);
scene.AddParticle("red", 50, 60);
// 添加蓝色粒子到不同位置
scene.AddParticle("blue", 70, 80);
scene.AddParticle("blue", 90, 100);
// 渲染场景
scene.RenderScene();
}
}
对象池
对象池 维护一个 装有空闲对象 的池子,如果需要对象的时候,不是直接 new,而是从对象池里获取,如果池里没有则创建一个新的
原理很好理解,我们班人手买一本 C++ Primer Plus 可能不是那么划算,大部分时间都是闲置的,如果我们创建一个池,需要看的就去拿,看完了就还回来,不够了马上从图书馆借一本出来,这就很节约了
HTTP 连接 和 数据库连接池 都是对象池技术的应用
对象池应用
我们举个例子,某某地图 APP 上有很多个标记 ABCDEFG,如果我们搜索兰州拉面,就会弹出来 4 个附近的兰州拉面标记,这时候如果我们换个地方搜索,弹出来了 6 个兰州拉面标记:
- 销毁前面的兰州拉面标记重新创建
- 利用对象池技术,前面的 4 个标记放回池里,再创建 2 个出来用
再看看上面 Unity 的例子,是否能理解为什么 享元模式 & 对象池技术在特殊的场景下是优秀的