前言
这章我们再做一点优化,支持加载带透明度的纹理。
我们要把下面这张带透明度的图片渲染到界面上。
下载地址:
github.com/summer-go/H...
加载带alpha通道的图片
支持加载RGBA四通道图片
我们需要先做点调整,否则直接加载4通道的图片会渲染异常或者crash,load完图片之后,根据channels值,判断图片的格式。internalFormat表示图片加载到OpenGL中的格式,dataFormat表示原图片的格式。
注意!加载到OpenGL中的格式和原图片格式不必相同,比如dataFormat是RGBA四通道,internalFormat可以是RGB三通道。
Sandbox/Hazel/src/Hazel/Platform/OpenGL/OpenGLTexture.cpp
c++
...
GLint internalFormat = 0;
GLenum dataFormat = 0;
if (channels == 4) {
internalFormat = GL_RGBA8;
dataFormat = GL_RGBA;
} else if (channels == 3) {
internalFormat = GL_RGB8;
dataFormat = GL_RGB;
}
HZ_CORE_ASSERT(internalFormat && dataFormat, "Format not supported!")
...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, dataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
新增矩形
现在基础机制有一定完整度了,新增加一个带纹理的矩形很容易。
Sandbox/src/SandBoxApp.cpp
增加Texture2D m_ChernoLogo
c++
Hazel::Ref<Hazel::Texture2D> m_Texture, m_ChernoLogo;
加载纹理到m_ChernoLogo
c++
m_Texture = Hazel::Texture2D::Create("../assets/textures/Checkerboard.png");
m_ChernoLogo = Hazel::Texture2D::Create("../assets/textures/ChernoLogo.png");
提交绘制矩形的命令,注意要先绑定不同的纹理
c++
m_Texture->Bind();
Hazel::Renderer::Submit(m_TextureShader, m_SquareVA, glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.5f)));
m_ChernoLogo->Bind();
Hazel::Renderer::Submit(m_TextureShader, m_SquareVA, glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(1.5f)));
没问题的话,你能看到一个奇怪的矩形纹理,如下图:
这是因为渲染RGBA的图片,需要开启混合(Blend),在Application构造函数里增加blend的代码
c++
Application::Application()
{
...
m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(OnEvent));
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
得到正确的渲染效果:
代码整理
整理下代码,不能直接在Application中添加OpenGL的逻辑,增加一个Renderer.Init()方法,封装glEnable(GL_BLEND)的逻辑,调用的流程如下:
c++
Renderer::Init() ->
RenderCommand::Init() ->
RendererAPI->Init() ->
OpenGLRendererAPI->Init() ->
void OpenGLRendererAPI::Init() {
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
完整代码&总结
本章节代码修改参考:
github.com/summer-go/H...
文章会同步更新到掘进平台,有问题欢迎留言交流:
juejin.cn/column/7156...