虚幻引擎5:增强输入的使用方法

一、包引入

在项目中的build.cs文件中引入包

二、基本配置

1.创建一个输入映射上下文(映射表)

2.创建自己需要的操作映射或者轴映射

3.创建完成之后进入这个映射,来设置类型,共有4个类型

1.Digital:是旧版操作映射类型,一般是按下抬起来使用,像跳跃,之类的

2.剩余三个都是轴映射类型,Axis1D:单向轴,一般是油门按键,摇杆之类的

3.Axis2D:有x,y两个方向,2D轴,一般是移动之类的

4.Axis3D:有x,y,z三个方向

4.将设置的映射添加至上下文中

1.操作映射的配置就添加个按键直接使用就好了
2.轴映射的配置

5.然后设置对应的按键。基本设置就完成了

三、使用方法

然后我这边选择使用C++来使用

1.在使用此配置的角色类中引入按键映射mapping

cpp 复制代码
//头文件代码
UPROPERTY(EditAnywhere)//此标记可以在蓝图中导入映射资产
class UInputMappingContext*MappingContext;
UPROPERTY(EditAnywhere)
class UInputAction * JumpAction;//跳跃事件的action
UPROPERTY(EditAnywhere)
UInputAction * MoveAction;//移动事件的action
virtual void BeginPlay() override;
virtual void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
//轴映射移动绑定的函数,必须带有一下参数格式必须一致
void Move(const FInputActionValue& Value);

//cpp文件代码
//按键操作一般在beginplay中执行
void ALGPlayerCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
    //判断一下资产是否添加,否则UE会崩溃
	if(MappingContext)
	{
        //因为按键是在角色身上执行的,所以需要找到角色控制器
		if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController()))
		{
            //通过角色控制找到增强输入子系统
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem*Subsystem=ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PC->GetLocalPlayer());
            //将映射表添加至系统中
			Subsystem->AddMappingContext(MappingContext,0);
		}
		
	}
}

void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
//使用了增强输入后,旧的输入控件就无法使用,必须使用新的
	if(UEnhancedInputComponent*EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
	{
        //跳跃事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction,ETriggerEvent::Started,this,&ALGPlayerCharacter::DoJump);
        //移动事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction,ETriggerEvent::Triggered,this,&ALGPlayerCharacter::Move);
	}
}

//绑定的移动事件
void ALGPlayerCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
    获取绑定事件给出的轴值
	FVector2D InputValue = Value.Get<FVector2D>();
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ok%s"),*InputValue.ToString())
    //前后移动
	AddMovementInput(GetActorForwardVector(), InputValue.Y);
    //左右移动
	AddMovementInput(GetActorRightVector(), InputValue.X);
}
相关推荐
四代水门7 天前
UE5实现客户端与服务器时间同步
ue5
智海深蓝9 天前
海上平行战场:态势模拟三维可视化平台
3d·ue5
_守一10 天前
UE5 ListView记录
ue5
成都渲染101云渲染666610 天前
CR15新功能介绍以及CR15云渲染流程
ue5·图形渲染·blender·maya·corona
一锅炖出任易仙11 天前
创梦汤锅学习日记day30
学习·ai·ue5·游戏引擎
OSwich11 天前
【UE5学习笔记】UMG中控件命名规范
笔记·学习·ue5
一锅炖出任易仙12 天前
创梦汤锅学习日记day29
学习·ai·ue5·游戏引擎
吴梓穆12 天前
UE5 C++ 注册 开始重叠和结束重叠事件
开发语言·c++·ue5
妙为13 天前
unreal engine5(UE5)中使用Rider
ue5·游戏引擎·虚幻·rider
归真仙人14 天前
【UE】LineTraceByProfile
ue5·游戏引擎·ue4·unreal engine