虚幻引擎5:增强输入的使用方法

一、包引入

在项目中的build.cs文件中引入包

二、基本配置

1.创建一个输入映射上下文(映射表)

2.创建自己需要的操作映射或者轴映射

3.创建完成之后进入这个映射,来设置类型,共有4个类型

1.Digital:是旧版操作映射类型,一般是按下抬起来使用,像跳跃,之类的

2.剩余三个都是轴映射类型,Axis1D:单向轴,一般是油门按键,摇杆之类的

3.Axis2D:有x,y两个方向,2D轴,一般是移动之类的

4.Axis3D:有x,y,z三个方向

4.将设置的映射添加至上下文中

1.操作映射的配置就添加个按键直接使用就好了
2.轴映射的配置

5.然后设置对应的按键。基本设置就完成了

三、使用方法

然后我这边选择使用C++来使用

1.在使用此配置的角色类中引入按键映射mapping

cpp 复制代码
//头文件代码
UPROPERTY(EditAnywhere)//此标记可以在蓝图中导入映射资产
class UInputMappingContext*MappingContext;
UPROPERTY(EditAnywhere)
class UInputAction * JumpAction;//跳跃事件的action
UPROPERTY(EditAnywhere)
UInputAction * MoveAction;//移动事件的action
virtual void BeginPlay() override;
virtual void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
//轴映射移动绑定的函数,必须带有一下参数格式必须一致
void Move(const FInputActionValue& Value);

//cpp文件代码
//按键操作一般在beginplay中执行
void ALGPlayerCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
    //判断一下资产是否添加,否则UE会崩溃
	if(MappingContext)
	{
        //因为按键是在角色身上执行的,所以需要找到角色控制器
		if (APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(GetController()))
		{
            //通过角色控制找到增强输入子系统
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem*Subsystem=ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PC->GetLocalPlayer());
            //将映射表添加至系统中
			Subsystem->AddMappingContext(MappingContext,0);
		}
		
	}
}

void ALGPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
//使用了增强输入后,旧的输入控件就无法使用,必须使用新的
	if(UEnhancedInputComponent*EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
	{
        //跳跃事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction,ETriggerEvent::Started,this,&ALGPlayerCharacter::DoJump);
        //移动事件的绑定
		EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction,ETriggerEvent::Triggered,this,&ALGPlayerCharacter::Move);
	}
}

//绑定的移动事件
void ALGPlayerCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
    获取绑定事件给出的轴值
	FVector2D InputValue = Value.Get<FVector2D>();
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ok%s"),*InputValue.ToString())
    //前后移动
	AddMovementInput(GetActorForwardVector(), InputValue.Y);
    //左右移动
	AddMovementInput(GetActorRightVector(), InputValue.X);
}
相关推荐
AA陈超2 天前
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P07-06 能力输入的回调
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
AA陈超5 天前
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-29 属性信息委托
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
AA陈超5 天前
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-31 映射标签到属性
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
gshh__5 天前
SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal 使用蓝图接口加载多源数据
ue5·游戏引擎·supermap
zhangzhangkeji5 天前
cesium126,230331,Visualize Per-Feature Metadata - 1:官方教程
ue5
zhangzhangkeji5 天前
cesium126,230316,根据经纬度动态生成物体:主要使用了角色的 tag 属性,地球锚点也是有 tag 属性的
ue5
AA陈超5 天前
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P06-28 构建属性菜单小部件控制器
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
zhangzhangkeji6 天前
UE5 材质-17:水材质系列一 ,panner 平移节点,
ue5·材质
zhangzhangkeji9 天前
UE5 蓝图-24:主 mainUI界面蓝图,主菜单按钮事件定义,拆分按钮,color按钮,退出按钮
ue5
zhangzhangkeji10 天前
UE5 蓝图-11:本汽车蓝图的事件图表,汽车拆分事件,染色事件(绿蓝黄青)。
ue5·1024程序员节