Godot 官方2D C#重构(2):弹幕躲避

前言

Godot 官方 教程
Godot 2d 官方案例C#重构 专栏
Godot 2d 重构 github地址

实现效果

技术点说明

异步函数

Godot的事件不能在Task中运行,因为会导致跨线程的问题。

csharp 复制代码
//这样是不行的,因为跨线程了,而且会阻塞UI线程,具体原因不知
void Button(){
	Task.run(()=>{
		Task.Delay(1000);
		Label.Text = "Hello Godot";
	}).Wait();
}

//为了实现异步效果,这样子可以
void async void Button(){
	await Task.Delay(1000);
	Label.Text = "Hello Godot";
}

但是使用async void 会导致无法捕获到异常抛出,具体情况看一下相关视频

停止在 C# 中使用 async void!改为这样做。
C#异步编程的入门概念及核心理念

信号控制

csharp 复制代码
//设置信号,注意delegate命名是要以EventHandler结尾
[Signal]
public delegate void StartGameEventHandler();

//主动触发信号,是去掉后面的EventHandler之后的名称
EmitSignal(SignalName.StartGame);

线段返回随机点位置

使用[Path2d]和[PathFollow2D]组合,批量获取点

如果上下级结构

在Path上面添加点来描述路径


获取路径上的随机点

csharp 复制代码
public PathFollow2D MobPathFollow2D;
//设置随机位置
MobPathFollow2D.Progress = GD.Randi();

这个时候返回的值为

  • MobPathFollow2D
    • Position:随机点的2D位置
    • Rotation:随机点的路径切线方向

Rotation弧度制

Rotation是弧度制的,完整的一周是2π,这个是数学知识。在C#中使用的是Math.PI这个常量。

csharp 复制代码
//方向顺时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation += Math.PI / 2;
//方向逆时针旋转90度
MobPathFollow2D.Rotation -= Math.PI / 2;

场景化打包

Godot 自带场景化设置,可以将某些节点打包成一个场景,而且可以场景单元测试,可以极大的简化功能和明确每个模块的职责。

场景打包


点开就是一个单独的场景


场景注入

我们有时候需要动态生成敌人。在Godot中,场景就是对节点的打包,我们需要将对应的节点打包成场景,然后实例化使用

csharp 复制代码
//场景注入
	[Export]
	public PackedScene MobSence { get; set; }


//场景实例化

var mob = MobSence.Instantiate<mob>();

//设置mob场景参数等等
.....

//场景挂载
AddChild(mob);

节点分组通知

触发分组函数事件

csharp 复制代码
//分组名为自定义,函数名可以选择已有的函数
GetTree().CallGroup(分组名,函数名);
//触发分组为mob的清除实例化函数
GetTree().CallGroup("mob",Node.MethodName.QueueFree);

取消RigidBody2D碰撞

通过将marsk取消设置,取消碰撞检测

Layer和Mask如何产生碰撞看如下这篇文章

Godot Engine:PhysicsBody中的Layer和Mask

设置AnimatedSprite2D动画

添加动画,将动画添加分片

csharp 复制代码
public AnimatedSprite2D AnimatedSprite2D;
//获取动画分组名
var mob_animation = AnimatedSprite2D.SpriteFrames.GetAnimationNames();
//选择第index个动画
AnimatedSprite2D.Animation =mob_animation[index] ;
//也可以直接写Animation的名字
AnimatedSprite2D.Animation ="AnimationName";
//运行
AnimatedSprite2D.Play();
//暂停
AnimatedSprite2D.Stop();

设置起始点

添加Marker2D来设置起始点位置

在_Ready函数中设置位置

csharp 复制代码
public Player Player;
public Marker2D StartPosition;
Player.Position = StartPosition.Position;

节点类型扩张

我们在节点上面添加脚本后。可以用脚本名来获取节点。

  • Area2D
    • Player
      我们可以直接获取Player,因为Player是继承于Area2D的。相当于我们挂载脚本的时候就已经自动扩张了一个类了,非常的方便。
csharp 复制代码
//在别的地方设置Player脚本
public partial class Player : Area2D
{
	......
}


public Player Player;
Player = GetNode<Player>("Player");
相关推荐
Xin_ye100863 小时前
C# 零基础到精通教程 - 第七章:面向对象编程(入门)——类与对象
开发语言·c#
rockey6273 小时前
AScript异步执行与await关键字
c#·.net·script·eval·expression·异步执行·动态脚本
数据法师3 小时前
MotrixNext:接棒经典 Motrix,用 Tauri 2+Rust 重构的下一代开源下载神器
重构·rust·开源
云边云科技_云网融合4 小时前
企业大模型时代的网络架构五层演进:从连接到智能的范式重构
网络·重构·架构
程序leo源5 小时前
Qt窗口详解
开发语言·数据库·c++·qt·青少年编程·c#
月巴月巴白勺合鸟月半9 小时前
质本洁来还洁去,强于污淖陷文本
c#
Xin_ye1008610 小时前
C# 零基础到精通教程 - 第八章:面向对象编程(进阶)——继承与多态
开发语言·c#
asdzx6711 小时前
使用 C# 打印 Excel 文档(详细教程)
c#·excel
南境十里·墨染春水12 小时前
项目——基于C/S架构的文件传输系统平台 (2)——重构
重构
伽蓝_游戏13 小时前
第四章:AssetBundle 核心机制与文件结构
unity·c#·游戏引擎·游戏程序