文章目录
- 前言
- 一、模拟菲涅尔效果
-
- [1、获取 V 向量](#1、获取 V 向量)
- [2、获取 N 向量](#2、获取 N 向量)
- 3、点积输出效果
- 4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)
- [二、实现 XRay 效果](#二、实现 XRay 效果)
-
- 1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色
- [2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)](#2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分))
- 3、增加分层流动效果
- [4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果](#4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果)
- 最终代码
前言
Unity中Shader的XRay透视效果(该效果一般用于,被建筑物遮挡角色时,给角色显形时使用)
一、模拟菲涅尔效果
就是模拟出像之前光照一样,模型中间亮,周围暗的相反效果
使用模型顶点指向摄像机的单位向量 与 顶点法向量 点积后的结果
fixed3 VdotN = dot(V,N);
1、获取 V 向量
使用 摄像机的世界坐标 - 模型顶点的世界坐标
v2f中:
float3 worldPos : TEXCOORD1;
顶点着色器中:
//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
片元着色器中:
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
2、获取 N 向量
把模型的顶点法向量转化为世界坐标即可
appdata中:
half3 normal : NORMAL;
v2f中:
//存放世界空间下的法向量
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
顶点着色器中:
//把顶点法向量转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
片元着色器中:
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
3、点积输出效果
fixed VdotN = dot(V,N);
return VdotN;
4、模拟出菲涅尔效果(中间暗,周围亮)
fixed fresnel = 2 * pow(1- VdotN,2);
二、实现 XRay 效果
1、使用半透明排序、修改混合模式、加点颜色
//使用半透明排序
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Blend One One
加点颜色
c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
return c;
2、增加分层效果(使用 frac 函数,只取小数部分)
fixed v = frac(i.worldPos.x * 20);
c.rgb *= v;
3、增加分层流动效果
//做出流动分层的效果
fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.w);
c.rgb *= v;
4、把深度测试改为大于等于通过,以实现 XRay 效果
修改前(ZTest Less 小于等于)
修改后(ZTest Greater 大于等于)
最终代码
//XRay效果
Shader "Unlit/P1_6_4"
{
SubShader
{
Pass
{
//使用半透明排序
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Blend One One
ZTest Greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//传入顶点法向量
half3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//存放模型顶点的世界坐标
float3 worldPos : TEXCOORD1;
//存放世界空间下的法向量
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
//把顶点法向量转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 1;
//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
//得到模型世界坐标下的法向量
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//计算点积
fixed VdotN = dot(V,N);
//模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)
fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);
c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
//做出流动分层的效果
fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);
c.rgb *= v;
return c;
}
ENDCG
}
}
}