Addressable使用指南

1、基础用法就不再赘述了,重要的属性配置:

Disable Catalog Update on Startup:禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog(启用后可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates()更新)

Use Asset Bundle Cache:勾选,远程的下载到本地后会进行缓存,以后就会每次先从缓存中读取。如果删除了缓存,又会从服务器中读取。

Update Restriction:

Can Change Post Release-后续更新资源的话全量更新(生成新bundle)

Cannot Change Post Release-后续更新资源的话增量更新(生成新bundle,但是包含了之前的)

Update a Previous Build:更新以前的生成(新增资源不会打包进去)

BundleMode:有三个选项,第一个是把资源打到一起,第二个是把资源分开打成单个,第三个是根据Labels去打包,同一个Labels打到一起

BundleNamingMode:打出资源的名字,默认是第二个是按哈希值出包名,选第一个Filename是按自定义名字打包

Resources and Built In Scenes:用来设置是否将Resources文件夹内资源和场景包含进该分组中,如果勾选了Include Resources Folders,那么所有Resources文件夹下的资源都会被打包到名称为resource的AssetBundle包中。如果勾选了Include Build Settings Scene,那么所有Build Setting中的场景都会被打包成AssetBundle,被打包的场景不应该再在Build Setting中加载,否则会造成重复加载。

Build->Update a Previous Build:更新之前已经构建过的资源

每次修改远程加载路径等一系列配置,都必须清除缓存,清除.json(保存了加载地址)和.hash文件,重新打包,并且配置地址时注意前面不能有空格(或者直接编辑.json文件中的路径)

2、动态修改远程加载地址,参考这个老哥的方法

Unity Addressables 动态修改远程资源地址 RemoteLoadPath-CSDN博客

3、想要资源与程序分开,也就是跨工程加载资源,可以参考这位老哥的做法

Unity Addressables跨工程加载资源_unity inbalid path in assetbundleprovider-CSDN博客

相关推荐
Martina_032114 小时前
AI生成3D场景的霓虹灯一开就糊成光团?用6步检查Emissive、Bloom与曝光
人工智能·3d·ai·自然语言处理·游戏引擎·材质·贴图
寂寞的船2 天前
【Unity知识速递】第8期 IL2CPP 托管堆内存碎片与原生堆交互机制深度解析
unity·游戏引擎·交互
寂寞的船3 天前
【Unity知识速递】第5期 Unity 6.2 深度解析:AI Assistant 登场,World Space UI 与 Sentis 全面升级
人工智能·ui·unity
寂寞的船3 天前
【Unity知识速递】第4期 MCP for Unity:用 AI 自然语言控制编辑器
人工智能·unity·编辑器
淡海水3 天前
09-04-内存-Unity原生对象生命周期
unity·c#·游戏引擎·gc
寂寞的船3 天前
【Unity知识速递】第6期 URP性能优化完全指南:从内存到GPU的三维调优
unity·性能优化·编辑器
寂寞的船3 天前
【Unity Bug挑战】第10期 SerializeReference 内存泄漏之谜
unity·c#·游戏引擎·bug
tealcwu5 天前
【Unity基础】为什么游戏需要物理按键映射?从 Unity Input Manager 到跨引擎输入设计
java·游戏·unity
tealcwu6 天前
【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南
3d·unity·游戏引擎
淡海水6 天前
10-01-互操作-C#与C++边界的内存管理
unity·c#·游戏引擎·.netcore·gc