Addressable使用指南

1、基础用法就不再赘述了,重要的属性配置:

Disable Catalog Update on Startup:禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog(启用后可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates()更新)

Use Asset Bundle Cache:勾选,远程的下载到本地后会进行缓存,以后就会每次先从缓存中读取。如果删除了缓存,又会从服务器中读取。

Update Restriction:

Can Change Post Release-后续更新资源的话全量更新(生成新bundle)

Cannot Change Post Release-后续更新资源的话增量更新(生成新bundle,但是包含了之前的)

Update a Previous Build:更新以前的生成(新增资源不会打包进去)

BundleMode:有三个选项,第一个是把资源打到一起,第二个是把资源分开打成单个,第三个是根据Labels去打包,同一个Labels打到一起

BundleNamingMode:打出资源的名字,默认是第二个是按哈希值出包名,选第一个Filename是按自定义名字打包

Resources and Built In Scenes:用来设置是否将Resources文件夹内资源和场景包含进该分组中,如果勾选了Include Resources Folders,那么所有Resources文件夹下的资源都会被打包到名称为resource的AssetBundle包中。如果勾选了Include Build Settings Scene,那么所有Build Setting中的场景都会被打包成AssetBundle,被打包的场景不应该再在Build Setting中加载,否则会造成重复加载。

Build->Update a Previous Build:更新之前已经构建过的资源

每次修改远程加载路径等一系列配置,都必须清除缓存,清除.json(保存了加载地址)和.hash文件,重新打包,并且配置地址时注意前面不能有空格(或者直接编辑.json文件中的路径)

2、动态修改远程加载地址,参考这个老哥的方法

Unity Addressables 动态修改远程资源地址 RemoteLoadPath-CSDN博客

3、想要资源与程序分开,也就是跨工程加载资源,可以参考这位老哥的做法

Unity Addressables跨工程加载资源_unity inbalid path in assetbundleprovider-CSDN博客

相关推荐
郝学胜-神的一滴2 分钟前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
归真仙人10 小时前
【UE】LineTraceByProfile
ue5·游戏引擎·ue4·unreal engine
游乐码18 小时前
Unity基础(十一 )资源同步加载
unity·游戏引擎
LONGZETECH19 小时前
汽车仿真教学软件技术实现深度解析:从三维建模到学情数据闭环
c语言·3d·unity·架构·汽车
游乐码20 小时前
unity基础(九)协程原理
unity·游戏引擎
winlife_1 天前
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP0 立项:能做到吗、怎么做、边界在哪
人工智能·unity·ai编程·游戏开发·商业化·mcp·funplay
nnsix1 天前
Unity Texture2D的 Read/Write 选项
unity·游戏引擎
WiChP1 天前
【V0.1B11】从零开始的2D游戏引擎开发之路
开发语言·游戏引擎
玖玥拾1 天前
Cocos学习笔记:武器系统与数据驱动UI联动
游戏引擎·cocos2d
winlife_2 天前
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP1 地基:先搭框架层,不急着写玩法
unity·ai编程·游戏架构·mcp·框架设计·funplay