Addressable使用指南

1、基础用法就不再赘述了,重要的属性配置:

Disable Catalog Update on Startup:禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog(启用后可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates()更新)

Use Asset Bundle Cache:勾选,远程的下载到本地后会进行缓存,以后就会每次先从缓存中读取。如果删除了缓存,又会从服务器中读取。

Update Restriction:

Can Change Post Release-后续更新资源的话全量更新(生成新bundle)

Cannot Change Post Release-后续更新资源的话增量更新(生成新bundle,但是包含了之前的)

Update a Previous Build:更新以前的生成(新增资源不会打包进去)

BundleMode:有三个选项,第一个是把资源打到一起,第二个是把资源分开打成单个,第三个是根据Labels去打包,同一个Labels打到一起

BundleNamingMode:打出资源的名字,默认是第二个是按哈希值出包名,选第一个Filename是按自定义名字打包

Resources and Built In Scenes:用来设置是否将Resources文件夹内资源和场景包含进该分组中,如果勾选了Include Resources Folders,那么所有Resources文件夹下的资源都会被打包到名称为resource的AssetBundle包中。如果勾选了Include Build Settings Scene,那么所有Build Setting中的场景都会被打包成AssetBundle,被打包的场景不应该再在Build Setting中加载,否则会造成重复加载。

Build->Update a Previous Build:更新之前已经构建过的资源

每次修改远程加载路径等一系列配置,都必须清除缓存,清除.json(保存了加载地址)和.hash文件,重新打包,并且配置地址时注意前面不能有空格(或者直接编辑.json文件中的路径)

2、动态修改远程加载地址,参考这个老哥的方法

Unity Addressables 动态修改远程资源地址 RemoteLoadPath-CSDN博客

3、想要资源与程序分开,也就是跨工程加载资源,可以参考这位老哥的做法

Unity Addressables跨工程加载资源_unity inbalid path in assetbundleprovider-CSDN博客

相关推荐
future_studio8 小时前
聊聊 Unity(小白专享、熟悉基础编程 ... ...)
unity·游戏引擎
ellis197020 小时前
toLua[六] Examples 05_LuaCoroutine分析
unity
程序员正茂1 天前
Unity3d中Tab控件的实现
ui·unity·tab·控件
三掌柜6662 天前
突破AR视觉交互边界:Unity赋能Rokid AR眼镜实现高精度图像识别与实时跟踪
unity·ar·交互
Brianna Home2 天前
Godot4.3开发2D游戏全记录
游戏·游戏引擎·godot·游戏程序·动画
王维志2 天前
使用Asp.Net WebApi(.net 8)托管Unity WebGL
unity·游戏引擎·webgl
开发游戏的老王2 天前
虚幻引擎入门教程:虚幻引擎的安装
游戏引擎·虚幻
muyouking112 天前
Unreal Engine 中的旋转表示:FQuat 与 FRotator 全面解析
游戏引擎·虚幻
lrh30253 天前
Custom SRP 12 - HDR
3d·unity·srp·render pipeline
霜绛3 天前
Unity:Json笔记——Json文件格式、JsonUtlity序列化和反序列化
学习·unity·json·游戏引擎