Addressable使用指南

1、基础用法就不再赘述了,重要的属性配置:

Disable Catalog Update on Startup:禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog(启用后可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates()更新)

Use Asset Bundle Cache:勾选,远程的下载到本地后会进行缓存,以后就会每次先从缓存中读取。如果删除了缓存,又会从服务器中读取。

Update Restriction:

Can Change Post Release-后续更新资源的话全量更新(生成新bundle)

Cannot Change Post Release-后续更新资源的话增量更新(生成新bundle,但是包含了之前的)

Update a Previous Build:更新以前的生成(新增资源不会打包进去)

BundleMode:有三个选项,第一个是把资源打到一起,第二个是把资源分开打成单个,第三个是根据Labels去打包,同一个Labels打到一起

BundleNamingMode:打出资源的名字,默认是第二个是按哈希值出包名,选第一个Filename是按自定义名字打包

Resources and Built In Scenes:用来设置是否将Resources文件夹内资源和场景包含进该分组中,如果勾选了Include Resources Folders,那么所有Resources文件夹下的资源都会被打包到名称为resource的AssetBundle包中。如果勾选了Include Build Settings Scene,那么所有Build Setting中的场景都会被打包成AssetBundle,被打包的场景不应该再在Build Setting中加载,否则会造成重复加载。

Build->Update a Previous Build:更新之前已经构建过的资源

每次修改远程加载路径等一系列配置,都必须清除缓存,清除.json(保存了加载地址)和.hash文件,重新打包,并且配置地址时注意前面不能有空格(或者直接编辑.json文件中的路径)

2、动态修改远程加载地址,参考这个老哥的方法

Unity Addressables 动态修改远程资源地址 RemoteLoadPath-CSDN博客

3、想要资源与程序分开,也就是跨工程加载资源,可以参考这位老哥的做法

Unity Addressables跨工程加载资源_unity inbalid path in assetbundleprovider-CSDN博客

相关推荐
weixin_4046793116 小时前
godot + vscode ai开发
ide·vscode·编辑器·游戏引擎·godot
还是大剑师兰特1 天前
Unity3D(Unity)完整详细介绍
unity·游戏引擎
ellis19702 天前
u3d插件xLua[七]例6 Coroutine
unity
还是大剑师兰特2 天前
Unity 从零搭建简易3D场景(新手分步教程)
3d·unity·游戏引擎
神码编程2 天前
【Unity】TankBattle联机坦克大战(三)创建关卡(生成地块)
unity·游戏引擎·帧同步·坦克大战
淡海水2 天前
C#与常用数据结构源码剖析-全篇导览
开发语言·数据结构·unity·面试·职场和发展·c#
玖玥拾2 天前
Unity3D RPG 入门项目(四)背包拖拽、物品悬浮提示、项目开发思维
3d·unity·游戏引擎
xcLeigh3 天前
Unity基础:Start与Update方法——Unity脚本生命周期初探
java·unity·游戏引擎·教程
郝学胜-神的一滴3 天前
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 05:游戏引擎世界构建核心机制深度解析
c++·程序人生·unity·游戏引擎·计算机图形学·opengl
松树戈3 天前
godot项目【宝石捕手】04~添加音效、记分
游戏引擎·godot