Addressable使用指南

1、基础用法就不再赘述了,重要的属性配置:

Disable Catalog Update on Startup:禁用时在初始化Addressables的时候自动更新远程的catalog(启用后可以通过代码 Addressables.CheckForCatalogUpdates()更新)

Use Asset Bundle Cache:勾选,远程的下载到本地后会进行缓存,以后就会每次先从缓存中读取。如果删除了缓存,又会从服务器中读取。

Update Restriction:

Can Change Post Release-后续更新资源的话全量更新(生成新bundle)

Cannot Change Post Release-后续更新资源的话增量更新(生成新bundle,但是包含了之前的)

Update a Previous Build:更新以前的生成(新增资源不会打包进去)

BundleMode:有三个选项,第一个是把资源打到一起,第二个是把资源分开打成单个,第三个是根据Labels去打包,同一个Labels打到一起

BundleNamingMode:打出资源的名字,默认是第二个是按哈希值出包名,选第一个Filename是按自定义名字打包

Resources and Built In Scenes:用来设置是否将Resources文件夹内资源和场景包含进该分组中,如果勾选了Include Resources Folders,那么所有Resources文件夹下的资源都会被打包到名称为resource的AssetBundle包中。如果勾选了Include Build Settings Scene,那么所有Build Setting中的场景都会被打包成AssetBundle,被打包的场景不应该再在Build Setting中加载,否则会造成重复加载。

Build->Update a Previous Build:更新之前已经构建过的资源

每次修改远程加载路径等一系列配置,都必须清除缓存,清除.json(保存了加载地址)和.hash文件,重新打包,并且配置地址时注意前面不能有空格(或者直接编辑.json文件中的路径)

2、动态修改远程加载地址,参考这个老哥的方法

Unity Addressables 动态修改远程资源地址 RemoteLoadPath-CSDN博客

3、想要资源与程序分开,也就是跨工程加载资源,可以参考这位老哥的做法

Unity Addressables跨工程加载资源_unity inbalid path in assetbundleprovider-CSDN博客

相关推荐
charon87785 小时前
UE ARPG | 虚幻引擎战斗系统
游戏引擎
小春熙子6 小时前
Unity图形学之Shader结构
unity·游戏引擎·技术美术
Sitarrrr9 小时前
【Unity】ScriptableObject的应用和3D物体跟随鼠标移动:鼠标放置物体在场景中
3d·unity
极梦网络无忧9 小时前
Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
unity·游戏引擎·lucene
逐·風17 小时前
unity关于自定义渲染、内存管理、性能调优、复杂物理模拟、并行计算以及插件开发
前端·unity·c#
_oP_i18 小时前
Unity Addressables 系统处理 WebGL 打包本地资源的一种高效方式
unity·游戏引擎·webgl
代码盗圣1 天前
GODOT 4 不用scons编译cpp扩展的方法
游戏引擎·godot
Leoysq1 天前
【UGUI】实现点击注册按钮跳转游戏场景
游戏·unity·游戏引擎·ugui
PandaQue1 天前
《潜行者2切尔诺贝利之心》游戏引擎介绍
游戏引擎
_oP_i1 天前
unity中 骨骼、纹理和材质关系
unity·游戏引擎·材质