UE5 日记(人物连招:蒙太奇动画通知(含视频链接))

教程https://www.youtube.com/watch?v=sWpENaVGj2M&list=PLiSlOaRBfgkcPAhYpGps16PT_9f28amXi&index=10&pp=iAQB


相关蓝图

连招逻辑

动画通知类

逻辑分析

1.用户输入

已搭载战斗系统模块,可以收到输入指令

2.连击

第一次攻击:

第一次攻击,设置Attacking为真。当连招断开时,设置Attacking未假。

若Attacking为真时,按下攻击键,想要连击,设置save attack为真;若Attacking为假,依照上句,进行第一次攻击。

第二次之后的攻击:

当动画播放到动画通知时,会执行相应的函数语句

相应函数语句↓

3.连击中断,最后一击的连击中断

在攻击中状态再次按下攻击键才能算,想要连击

最后一个连招没有"连接下一节点"的动画通知,因为是最后一个连招,那么就只会执行"结束连招"动画通知。

相关推荐
weixin_404679311 天前
虚幻5 如何打开关卡蓝图
ue5
dong1326973 天前
UE5FPS游戏开发教程(一)
ue5
朗迹 - 张伟4 天前
UE5.8 用Trae的AI开发功能
ue5
日月云棠6 天前
UE5 Lyra Teams模块深度分析:从队伍创建到伤害判定的完整链路
ue5
日月云棠9 天前
UE5 Lyra Inventory 物品系统模块深度分析——从数据定义到网络同步的完整链路
ue5
日月云棠10 天前
UE5 Lyra Weapons 模块深度分析——从装备实例到弹道散布的完整武器系统
ue5
清泓y10 天前
UE5程序化生成技术
ue5
清泓y11 天前
UE5--VR与AR开发技术
ue5·ar·vr
日月云棠11 天前
UE5 Lyra Messages 模块深度解析——从一条击杀消息看游戏事件系统的设计哲学
游戏·ue5
日月云棠12 天前
UE5 Lyra Input 模块:从手柄摇杆到技能释放,一条链路如何做到零耦合
ue5