UE5粒子特效Niagara学习笔记

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  • 安装插件:Niagara Fluids / NiagaraSimCaching / Nanite Displaced Mesh
  • 创建空的粒子
  • 添加最小发射器
  • 看到并没有粒子的显示
  • 在Emitter Update里,添加SpawnRate,设置为100,出现一个白色粒子
  1. Emitter Summary(发射器概览)
    作用:展示发射器的关键信息摘要,比如发射器是否启用、粒子生成速率、粒子平均生命周期、当前活跃粒子数等。
    价值:无需深入模块细节,就能快速掌握发射器的"运行状态概览",便于调试和优化。
  2. Emitter Spawn(发射器生成)
    作用:控制发射器"启动生成粒子"的逻辑,是粒子系统的"启动开关"。
    典型配置:
    发射器的激活条件(比如场景中某个事件触发后才开始生成);
    初始生成的时间窗口(比如前2秒爆发式生成,之后停止);
    发射器的"生成模式"(持续生成/单次爆发/按周期生成等)。
  3. Emitter Update(发射器更新)
    作用:管理发射器"运行过程中"的动态行为,是发射器的"行为中枢"。
    典型配置:
    发射器的位置/旋转/缩放随时间变化(比如发射器沿路径移动);
    发射器参数的渐变/动画(比如生成速率从0慢慢涨到100);
    发射器的启用/禁用逻辑(比如粒子全部死亡后,自动关闭发射器)。
  4. Emitter State(发射器状态)
    作用:通过状态机管理发射器的不同"工作阶段",实现复杂逻辑切换。
    典型场景:
    粒子发射前 → 「准备」状态(初始化参数);
    粒子大量生成 → 「活跃」状态(高生成速率);、
    粒子全部死亡 → 「结束」状态(关闭发射器/播放收尾特效)。
    不同状态下,发射器的生成规则、参数甚至渲染方式都能差异化配置。
  5. Spawn Rate(生成速率,属于"生成控制"核心)
    作用:直接决定每秒生成多少粒子,是粒子"密度/频率"的核心参数
    灵活配置:
    固定值(比如每秒生成50个);
    随机范围(比如每秒10~100个随机生成);
    曲线驱动(比如前3秒速率从0涨到200,之后降到50);
    事件触发(比如被子弹击中时,瞬间提升生成速率)。
  6. Particle Spawn(粒子生成)
    作用:粒子"诞生瞬间"的初始属性配置,定义粒子的"初始模样"。
    典型配置:
    粒子的初始位置(相对于发射器/世界坐标);
    初始速度/方向(比如向上喷射、向四周扩散);
    初始旋转/缩放/颜色(比如粒子出生时是红色、随机大小)。
  7. Initialize Particle(粒子初始化)
    作用:更底层的粒子基础属性初始化,确保粒子"出生即一致"。
    典型配置:
    粒子的生命周期(比如活3秒后消失);
    初始速度的随机扰动范围(让粒子运动更自然);
    颜色的基础叠加规则(比如所有粒子先叠加一层"烟雾底色");
    物理属性(比如是否受重力影响、碰撞检测开关)。
  8. Particle Update(粒子更新)
    作用:粒子"存活期间"的动态行为控制,是粒子"动起来"的核心。
    典型配置:
    运动逻辑:受力(重力、风力)、碰撞(与场景/其他粒子碰撞)、速度渐变;
    视觉变化:颜色渐变(比如火焰从橙红变暗红)、大小缩放(比如粒子逐渐消散)、旋转动画;
    生命周期管理:寿命递减、死亡条件(比如寿命到0、碰撞次数达阈值)。
  9. Particle State(粒子状态)
    作用:单个粒子的状态机管理,让粒子拥有"自主行为逻辑"。
    典型场景:
    粒子飞行中 → 「正常」状态(匀速移动、颜色稳定);
    粒子撞到障碍物 → 「反弹」状态(速度反向、颜色变深);
    粒子寿命末期 → 「消散」状态(大小快速缩小、透明度渐变)。
    不同状态下,粒子的运动、视觉表现可完全不同,实现复杂特效(如爆炸后碎片四溅+渐变消失)。
  10. Render → Sprite Renderer(渲染 → 精灵渲染器)
    作用:将粒子的"逻辑属性"转化为屏幕上的视觉图像,是粒子"可见化"的核心。
    Sprite Renderer 专属能力:
    关联2D纹理(Sprite)作为粒子外观(比如火焰、烟雾贴图);
    控制渲染细节:材质(决定光影/透明效果)、排序方式(前景/背景层级)、渲染队列(性能优化)、是否启用光照等;
    扩展性:可结合材质编辑器实现高级效果(比如粒子颜色随速度变化、动态遮罩)。
    模块协作逻辑(从"生"到"死")
    Emitter Spawn决定"何时开始生成粒子" →
    Spawn Rate决定"每秒生多少" →
    Particle Spawn + Initialize Particle给新粒子"设定初始模样" →
    Particle Update让粒子"动起来、变起来" →
    Particle State让粒子"自主切换行为逻辑" →
    Render (Sprite Renderer)把粒子"画出来" →
    Emitter Update + Emitter State管理"发射器自身的生命周期" →
    Emitter Summary随时"汇报全局状态"。
  • 增加Add Velocity速度属性,在粒子生成组里,让白色的粒子可以动起来,并设置为锥形


  • 设置speed为100

  • 在粒子更新组里,添加重力模块,并调大粒子速度为600;此时,粒子碰上去,又会掉下来

  • 在粒子更新组里,加入碰撞 collision,修改参数0.2

  • 设置粒子从大变小的生命周期,在粒子更新组里,添加Scale Sprite size

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