UE5 编辑器下添加组件

定义一个CallInEditor的函数:

cpp 复制代码
UFUNCTION(BlueprintCallable, CallInEditor)
void AddGenerateComponent();

直接AddComponent,会在移动后消失,且反射没法找到生成的组件。这里需要用到USubobjectDataSubsystem,需要在Build.cs内部添加模块:SubobjectDataInterface,代码如下:

cpp 复制代码
void AAEGenerator::AddGenerateComponent()
{
	if (USubobjectDataSubsystem* Subsystem = Cast<USubobjectDataSubsystem>(GEngine->GetEngineSubsystemBase(USubobjectDataSubsystem::StaticClass())))
	{
		TArray<FSubobjectDataHandle> OutArray;
		Subsystem->GatherSubobjectData(this, OutArray);
		if (OutArray.Num() > 0)
		{
			FAddNewSubobjectParams Params;
			Params.ParentHandle = OutArray[0];
			Params.NewClass = UGeneratorComponent::StaticClass();
			FText FailedReason;
			FSubobjectDataHandle Handle = Subsystem->AddNewSubobject(Params, FailedReason);
			if (Handle.GetData())
			{
				if (UGeneratorComponent* GeneratorComponent = const_cast<UGeneratorComponent*>(Cast<UGeneratorComponent>(Handle.GetData()->GetObject())))
				{
					GeneratorComponent->AttachToComponent(Root, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, NAME_None);
					GeneratorComponent->SetRelativeTransform(FTransform::Identity);
					GeneratorComponent->RegisterComponent();
				}	
			}
		}
	}
}
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