Android与IOS渲染流程对比

目录

Android

CPU计算图元信息

[GPU干预 几何阶段等后处理](#GPU干预 几何阶段等后处理)


Android

APP通过WindowManager统一提供所有Surface的缓冲区【不管是SurfaceView还是普通的布局流程都会将数据提交到Surface的BufferQuene中】 Java中的Surface是null,最终都是由Native层的Surface处理。

Native中的Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了BufferQuene中的GraphicBuffer,通过接口将GraphicBuffer提交到BufferQuene中
通过canvas的操作之前的版本渲染是在主线程执行会耗时卡死主线程,后续通过RenderThrad(FM层)单独处理渲染,主线程耗时操作不影响渲染处理,渲染过程中会使用到OPENGl 系统进程接收到BufferQuene之后SurfaceFlinger统一合成多个Surface也就是Layer

SurfaceFliger通过OpenGl生成图层放到缓冲区frameBuffer中,hwcomposer取出frameBuffer进行再次处理并放置到frameBuffer中。

Graph Core用于分配图形缓冲区,Display用于取出缓冲区数据进行展示

CPU计算图元信息

IOS的UIView对应一个CaLayer,Android的一个Window对应一个Surface(Surface也可由SurfaceView申请创建)

IOS的CALayer中有content属性存储要显示的bitmap数据(可由纹理2D图片直接使用),数据来源是由视图树的测量布局,渲染提交后将数据打包发送给RenderServer进程处理,RenderServer进程解析包,将其提交到缓冲区中,GPU进行读取进行几何阶段后面的处理

GPU干预 几何阶段等后处理

Android的是WindowManager将计算出所有的Window(Surface),也是通过CPU计算图元信息【测量布局绘制】,Surface中有一个BufferQuene类似于CALayer的content属性。

CPU计算图元信息的时侯只记录操作指令,具体的渲染操作由FM层维护的RenderServer线程去渲染通过openGl比较耗时 。

WindwoManager将所有信息给到SurfaceFlnger后,SurfaceFlinger先自己通过opengl操作一部分数据放到frameBuffer中,再通过hwComposer具体的合成策略去合成图层(本质也是几何阶段后面的处理),GraphCore用于分配图形缓冲区 Andrid和ios原理大致一样 都是CPU计算图元信息,IOS通过RenderServer进程去处理渲染,Android是FM层的RenderServer线程去处理渲染操作。 图元计算完成后都是GPU去取数据进行几何阶段后面的处理 。 Android除了用canvas设置Surface内容也可以使用OPENGL设置Surface。

相关推荐
Android小码家几秒前
llama.cpp+Android应用定制
android·llama
龚礼鹏10 分钟前
Android应用程序 c/c++ 崩溃排查流程二——AddressSanitizer工具使用
android·c语言·c++
郑梓斌13 分钟前
Luban 2 Flutter:一行代码在 Flutter 开发中实现图片压缩功能
flutter·ios
Android-Flutter14 分钟前
android compose DropdownMenu 菜单项列表 使用
android
青莲8431 小时前
Java内存模型(JMM)与JVM内存区域完整详解
android·前端·面试
林栩link1 小时前
【车载Android】「场景引擎」设计思路分享
android
遥不可及zzz3 小时前
ios adjust Google 设备端转化衡量
ios
锅拌饭3 小时前
IM 推拉的道与术(四)
android
火柴就是我3 小时前
学习一些常用的混合模式之BlendMode. SRC_OVER
android·flutter