【unity】ComputeShader的学习使用

ComputeShader

文章目录


一、学习链接

王江荣:Compute Shader的基础介绍与使用

用GPU代替CPU进行计算:

  1. 定义核函数:可以定义很多个,最终会在GPU中被执行
csharp 复制代码
#pragma kernel CSMain
  1. 定义纹理:RWTexture2D可读写,默认的Texture2D只可读
csharp 复制代码
RWTexture2D<float4> Result;
  1. 定义线程组,其中定义了线程的数量
csharp 复制代码
[numthreads(8,8,1)]
  1. uint3 id : SV_DispatchThreadID
    大佬博客讲的很详细,简而言之就是可以根据内置进行多线程处理每个像素,在dispatch时,根据纹理大小和线程数量进行设置线程组数量:dispatch(1024/8, 1024/8, 1)

二、案例学习

1.FallingSand

关键代码解析:

简而言之在ComputeShader里将每个像素根据RGB通道的不同进行设置为障碍和沙子,然后在核函数里判断是否能向下移动,如果遇到障碍物则加上水平位移。

csharp 复制代码
	if(p.x == 1)
	{
		//move down
		//向下移动
		int2 direction = int2( 0 , -1 );
		int2 pID_new = pID+direction;//*(10*p.y);
		float4 p_new = GetResultPixel(pID_new);

		//if not empty - move horizontal
		//若下一个像素不为空,那么将其随机水平位移
		if(p_new.x > 0 || p_new.z > 0)
		{
			//这里_Time类似一个随机数种子
			//sign函数将其约束到-1 至 1
			direction = int2(sign(random(float2(pID) + _Time)-0.5f) , -1 );
			pID_new = pID+direction;
			p_new = GetResultPixel(pID_new);
		}

		//if empty - assign
		//若为空则赋值
		if(p_new.x == 0 && p_new.z == 0)
		{
			Result[pID_new] = p;
			Result[pID] = float4(0,0,0,1);
		}
	}

2.Fluid_2D

相关推荐
小贺儿开发12 小时前
《长征 · 征途》Unity 三维互动沙盘
科技·3d·unity·1024程序员节·地形·互动·沙盘
解决小子13 小时前
【虚幻引擎】【C++】【GAS框架】构建角色基类、属性集、数值钳制
c++·笔记·游戏引擎·虚幻·gas·能力系统
上班摸鱼下班游戏13 小时前
Unity 仿生智能算法 从蚁群算法 开始
算法·unity·游戏引擎
Oiiouui16 小时前
针对Godot-GridGame(网格游戏)的DI注入+RefCounted数据驱动信号流架构设计的研究(全程开源)
游戏·游戏引擎·godot·1024程序员节
Wanda121416 小时前
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day6
unity·机器人·数字孪生·1024程序员节
淡海水21 小时前
07-03-源码-.NET Core GC标记与扫描
unity·c#·.netcore·gc
上班摸鱼下班游戏1 天前
从零开始玩转 DOTween
unity·游戏引擎
阿松爱学习1 天前
【Unity开发】Unity长截图功能实现
unity·c#·游戏引擎
小小数媒成员1 天前
Rect Transform
游戏·unity·游戏引擎
淡海水2 天前
07-01-源码-.NET Core GC总览与架构
unity·架构·c#·.netcore·gc