xlua源码分析(三)C#访问lua的映射
上一节我们主要分析了lua call C#的无wrap实现。同时我们在第一节里提到过,C#使用LuaTable类持有lua层的table,以及使用Action委托持有lua层的function。而在xlua的官方文档中,推荐使用interface和delegate访问lua层数据结构:
映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
delegate要怎样声明呢? 对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。 多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。
delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。
那么这一节我们就对照着Examples 04_LuaObjectOrented,来看一下如何把包含任意数据的lua table和包含任意参数的lua function映射到C#,让C#可以直接访问。
首先看一下例子中用到的lua代码:
lua
local calc_mt = {
__index = {
Add = function(self, a, b)
return (a + b) * self.Mult
end,
get_Item = function(self, index)
return self.list[index + 1]
end,
set_Item = function(self, index, value)
self.list[index + 1] = value
self:notify({name = index, value = value})
end,
add_PropertyChanged = function(self, delegate)
if self.notifylist == nil then
self.notifylist = {}
end
table.insert(self.notifylist, delegate)
print('add',delegate)
end,
remove_PropertyChanged = function(self, delegate)
for i=1, #self.notifylist do
if CS.System.Object.Equals(self.notifylist[i], delegate) then
table.remove(self.notifylist, i)
break
end
end
print('remove', delegate)
end,
notify = function(self, evt)
if self.notifylist ~= nil then
for i=1, #self.notifylist do
self.notifylist[i](self, evt)
end
end
end,
}
}
Calc = {
New = function (mult, ...)
print(...)
return setmetatable({Mult = mult, list = {'aaaa','bbbb','cccc'}}, calc_mt)
end
}
这个例子很简单,就是定义了一个Calc.New的函数,这个函数会使用传入的参数构建一个新的table,并设置calc_mt作为它的metatable。calc_mt的__index表中定义了若干供C#访问的函数,如Add
,get_Item
,set_Item
,add_PropertyChanged
和remove_PropertyChanged
。
回到C#,C#层如果想要访问lua层的Calc.New,就需要定义一个和该函数匹配的委托。这个委托定义如下:
c#
[CSharpCallLua]
public delegate ICalc CalcNew(int mult, params string[] args);
委托有一个int类型的参数mult和不定数量的string类型参数args,int和string类型都可以很容易地从C#类型转换到对应的lua类型。再看返回值,这里的返回类型是一个ICalc的interface,它其实映射就是lua层的table,也就是Calc.New所返回的那个table。为了让xlua识别CalcNew这个委托类型是用来映射lua函数的,也就是要使用这个委托调用lua层函数,需要给CalcNew类型打上CSharpCallLua
的标签,这样xlua就会生成代码来完成这一工作。
映射lua table的ICalc定义如下:
c#
[CSharpCallLua]
public interface ICalc
{
event EventHandler<PropertyChangedEventArgs> PropertyChanged;
int Add(int a, int b);
int Mult { get; set; }
object this[int index] { get; set; }
}
接口类中包含了一个PropertyChanged的event,一个Add方法,一个Multi属性,还实现了下标操作符。那么想必大家都能猜出来,这里就是分别对应了lua层calc_mt的__index表中定义的若干函数。同样地,我们也需要为这个interface打上[CSharpCallLua]
标签,这样xlua就会生成一个具体实现该接口的类。
在理解映射思路之后,我们再看下测试代码:
c#
void Test(LuaEnv luaenv)
{
luaenv.DoString(script);
CalcNew calc_new = luaenv.Global.GetInPath<CalcNew>("Calc.New");
ICalc calc = calc_new(10, "hi", "john"); //constructor
Debug.Log("sum(*10) =" + calc.Add(1, 2));
calc.Mult = 100;
Debug.Log("sum(*100)=" + calc.Add(1, 2));
Debug.Log("list[0]=" + calc[0]);
Debug.Log("list[1]=" + calc[1]);
calc.PropertyChanged += Notify;
calc[1] = "dddd";
Debug.Log("list[1]=" + calc[1]);
calc.PropertyChanged -= Notify;
calc[1] = "eeee";
Debug.Log("list[1]=" + calc[1]);
}
void Notify(object sender, PropertyChangedEventArgs e)
{
Debug.Log(string.Format("{0} has property changed {1}={2}", sender, e.name, e.value));
}
运行之后输出结果如下:
可以看到,我们通过映射的方式,访问到了lua的函数和table,而且很重要的一点是,测试代码中C#和lua实现了解耦,这种做法也是xlua的官方文档中所推荐的:
使用建议
- 访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。
- 如果lua侧的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。
那么现在,我们开始,跟着测试代码,一步步地研究背后的实现吧。
第一步,就是调用了GetInPath
,通过变量的名称获取到lua函数,再将其转换为CalcNew
委托类型:
c#
public T GetInPath<T>(string path)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnv.luaEnvLock)
{
#endif
var L = luaEnv.L;
var translator = luaEnv.translator;
int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(L);
LuaAPI.lua_getref(L, luaReference);
if (0 != LuaAPI.xlua_pgettable_bypath(L, -1, path))
{
luaEnv.ThrowExceptionFromError(oldTop);
}
LuaTypes lua_type = LuaAPI.lua_type(L, -1);
if (lua_type == LuaTypes.LUA_TNIL && typeof(T).IsValueType())
{
throw new InvalidCastException("can not assign nil to " + typeof(T).GetFriendlyName());
}
T value;
try
{
translator.Get(L, -1, out value);
}
catch (Exception e)
{
throw e;
}
finally
{
LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
}
return value;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
重点需要关注的其实就是这句translator.Get(L, -1, out value);
,它负责对lua栈上的函数进行类型转换。这个委托类型并不是实现注册好的类型,那么就会走到通用的GetObject
函数:
c#
public void Get<T>(RealStatePtr L, int index, out T v)
{
Func<RealStatePtr, int, T> get_func;
if (tryGetGetFuncByType(typeof(T), out get_func))
{
v = get_func(L, index);
}
else
{
v = (T)GetObject(L, index, typeof(T));
}
}
这个GetObject函数我们在前面的章节中也分析过,对于不是userdata的lua对象,它会寻找一个caster函数进行转换,如果找不到,则会通过一系列规则生成一个caster:
c#
public ObjectCast GetCaster(Type type)
{
if (type.IsByRef) type = type.GetElementType();
Type underlyingType = Nullable.GetUnderlyingType(type);
if (underlyingType != null)
{
return genNullableCaster(GetCaster(underlyingType));
}
ObjectCast oc;
if (!castersMap.TryGetValue(type, out oc))
{
oc = genCaster(type);
castersMap.Add(type, oc);
}
return oc;
}
这里的委托类型是我们自定义的,默认的castersMap中显然不包含,那么xlua就会为我们生成一个:
c#
ObjectCast fixTypeGetter = (RealStatePtr L, int idx, object target) =>
{
if (LuaAPI.lua_type(L, idx) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
{
object obj = translator.SafeGetCSObj(L, idx);
return (obj != null && type.IsAssignableFrom(obj.GetType())) ? obj : null;
}
return null;
};
if (typeof(Delegate).IsAssignableFrom(type))
{
return (RealStatePtr L, int idx, object target) =>
{
object obj = fixTypeGetter(L, idx, target);
if (obj != null) return obj;
if (!LuaAPI.lua_isfunction(L, idx))
{
return null;
}
return translator.CreateDelegateBridge(L, type, idx);
};
}
这里的关键也是在translator.CreateDelegateBridge
这句,这个函数之前我们也分析过,它负责生成一个DelegateBridge对象。这个对象就是指代lua函数用的,它自身可以与多个C#的委托绑定。
c#
bridge = new DelegateBridge(reference, luaEnv);
try {
var ret = getDelegate(bridge, delegateType);
bridge.AddDelegate(delegateType, ret);
delegate_bridges[reference] = new WeakReference(bridge);
return ret;
}
catch(Exception e)
{
bridge.Dispose();
throw e;
}
getDelegate这个函数,会根据传入的delegateType,调用DelegateBridgeBase.GetDelegateByType
生成对应类型的Delegate对象,它是个virtual方法,我们在生成代码之后,就会产生继承自它的DelegateBridge.GetDelegateByType
override方法,这段生成代码位于DelegatesGenBridge.cs这个文件里:
c#
public partial class DelegateBridge : DelegateBridgeBase
{
public override Delegate GetDelegateByType(Type type)
{
if (type == typeof(System.Action))
{
return new System.Action(__Gen_Delegate_Imp0);
}
if (type == typeof(UnityEngine.Events.UnityAction))
{
return new UnityEngine.Events.UnityAction(__Gen_Delegate_Imp0);
}
if (type == typeof(System.Func<double, double, double>))
{
return new System.Func<double, double, double>(__Gen_Delegate_Imp1);
}
if (type == typeof(System.Action<string>))
{
return new System.Action<string>(__Gen_Delegate_Imp2);
}
if (type == typeof(System.Action<double>))
{
return new System.Action<double>(__Gen_Delegate_Imp3);
}
if (type == typeof(XLuaTest.IntParam))
{
return new XLuaTest.IntParam(__Gen_Delegate_Imp4);
}
if (type == typeof(XLuaTest.Vector3Param))
{
return new XLuaTest.Vector3Param(__Gen_Delegate_Imp5);
}
if (type == typeof(XLuaTest.CustomValueTypeParam))
{
return new XLuaTest.CustomValueTypeParam(__Gen_Delegate_Imp6);
}
if (type == typeof(XLuaTest.EnumParam))
{
return new XLuaTest.EnumParam(__Gen_Delegate_Imp7);
}
if (type == typeof(XLuaTest.DecimalParam))
{
return new XLuaTest.DecimalParam(__Gen_Delegate_Imp8);
}
if (type == typeof(XLuaTest.ArrayAccess))
{
return new XLuaTest.ArrayAccess(__Gen_Delegate_Imp9);
}
if (type == typeof(System.Action<bool>))
{
return new System.Action<bool>(__Gen_Delegate_Imp10);
}
if (type == typeof(Tutorial.CSCallLua.FDelegate))
{
return new Tutorial.CSCallLua.FDelegate(__Gen_Delegate_Imp11);
}
if (type == typeof(Tutorial.CSCallLua.GetE))
{
return new Tutorial.CSCallLua.GetE(__Gen_Delegate_Imp12);
}
if (type == typeof(XLuaTest.InvokeLua.CalcNew))
{
return new XLuaTest.InvokeLua.CalcNew(__Gen_Delegate_Imp13);
}
return null;
}
}
得到Delegate之后,这里会将其进行缓存,这样下次遇到相同类型直接取出该委托即可。DelegateBridgeBase类缓存Delegate的数据结构比较有意思,它有一对firstKey和firstValue,然后一个Dictionary<Type, Delegate>的字典所组成,缓存时会优先将数据保存到firstKey和firstValue上,这样取出的时候就无需对字典进行查找,查找效率更高。
c#
public bool TryGetDelegate(Type key, out Delegate value)
{
if(key == firstKey)
{
value = firstValue;
return true;
}
if (bindTo != null)
{
return bindTo.TryGetValue(key, out value);
}
value = null;
return false;
}
public void AddDelegate(Type key, Delegate value)
{
if (key == firstKey)
{
throw new ArgumentException("An element with the same key already exists in the dictionary.");
}
if (firstKey == null && bindTo == null) // nothing
{
firstKey = key;
firstValue = value;
}
else if (firstKey != null && bindTo == null) // one key existed
{
bindTo = new Dictionary<Type, Delegate>();
bindTo.Add(firstKey, firstValue);
firstKey = null;
firstValue = null;
bindTo.Add(key, value);
}
else
{
bindTo.Add(key, value);
}
}
就这样,这个新生成的委托经过辗转终于返回到了测试代码,也就是calc_new对象,那么我们就可以直接通过委托的方式调用它,此时就会触发生成的__Gen_Delegate_Imp13
函数了,我们来看看生成的代码长什么样:
c#
public XLuaTest.InvokeLua.ICalc __Gen_Delegate_Imp13(int p0, string[] p1)
{
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
lock (luaEnv.luaEnvLock)
{
#endif
RealStatePtr L = luaEnv.rawL;
int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);
ObjectTranslator translator = luaEnv.translator;
LuaAPI.xlua_pushinteger(L, p0);
if (p1 != null) { for (int __gen_i = 0; __gen_i < p1.Length; ++__gen_i) LuaAPI.lua_pushstring(L, p1[__gen_i]); };
PCall(L, 1 + (p1 == null ? 0 : p1.Length), 1, errFunc);
XLuaTest.InvokeLua.ICalc __gen_ret = (XLuaTest.InvokeLua.ICalc)translator.GetObject(L, errFunc + 1, typeof(XLuaTest.InvokeLua.ICalc));
LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1);
return __gen_ret;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
}
#endif
}
代码逻辑很简单,就是准备调用环境,然后把C#的参数push到lua层,然后pcall调用,然后从lua栈中取出返回的结果,由于lua是弱类型的,无法事先知道返回值的类型,所以这里只能使用通用的GetObject函数对lua的返回值进行类型转换。
同样,ICalc类型是我们自定义的,默认的castersMap是不包含的,也需要生成一个caster:
c#
return (RealStatePtr L, int idx, object target) =>
{
object obj = fixTypeGetter(L, idx, target);
if (obj != null) return obj;
if (!LuaAPI.lua_istable(L, idx))
{
return null;
}
return translator.CreateInterfaceBridge(L, type, idx);
};
那么,这里的关键就是在translator.CreateInterfaceBridge
上了,与委托非常类似,这里会根据interface的类型,寻找负责生成interface对象的函数:
c#
public object CreateInterfaceBridge(RealStatePtr L, Type interfaceType, int idx)
{
Func<int, LuaEnv, LuaBase> creator;
if (!interfaceBridgeCreators.TryGetValue(interfaceType, out creator))
{
#if (UNITY_EDITOR || XLUA_GENERAL) && !NET_STANDARD_2_0
var bridgeType = ce.EmitInterfaceImpl(interfaceType);
creator = (int reference, LuaEnv luaenv) =>
{
return Activator.CreateInstance(bridgeType, new object[] { reference, luaEnv }) as LuaBase;
};
interfaceBridgeCreators.Add(interfaceType, creator);
#else
throw new InvalidCastException("This type must add to CSharpCallLua: " + interfaceType);
#endif
}
LuaAPI.lua_pushvalue(L, idx);
return creator(LuaAPI.luaL_ref(L), luaEnv);
}
往interfaceBridgeCreators注册creator的逻辑就是在生成代码中完成的,位于XLuaGenAutoRegister.cs中:
c#
static void Init(LuaEnv luaenv, ObjectTranslator translator)
{
wrapInit0(luaenv, translator);
translator.AddInterfaceBridgeCreator(typeof(System.Collections.IEnumerator), SystemCollectionsIEnumeratorBridge.__Create);
translator.AddInterfaceBridgeCreator(typeof(XLuaTest.IExchanger), XLuaTestIExchangerBridge.__Create);
translator.AddInterfaceBridgeCreator(typeof(Tutorial.CSCallLua.ItfD), TutorialCSCallLuaItfDBridge.__Create);
translator.AddInterfaceBridgeCreator(typeof(XLuaTest.InvokeLua.ICalc), XLuaTestInvokeLuaICalcBridge.__Create);
}
XLuaTestInvokeLuaICalcBridge是继承自ICalc接口的类,它负责实现ICalc的功能,也就是我们一开始提到的一个PropertyChanged的event +=和-=操作,一个Add方法,一个Multi属性,以及下标操作符。__Create方法就是简单了返回了一个XLuaTestInvokeLuaICalcBridge对象:
c#
public class XLuaTestInvokeLuaICalcBridge : LuaBase, XLuaTest.InvokeLua.ICalc
{
public static LuaBase __Create(int reference, LuaEnv luaenv)
{
return new XLuaTestInvokeLuaICalcBridge(reference, luaenv);
}
}
有了ICalc对象后,我们再次回到例子中,例子中接下来调用了Add方法与Multi的set属性,XLuaTestInvokeLuaICalcBridge类对它们的实现都比较简单,这里就不再赘述了。接下来是下标访问,对于get来说会去尝试访问lua层的get_item函数,而对于set来说则会去访问lua层的set_item函数。例子里还往PropertyChanged事件中注册了一个Notify方法,这时则会触发lua层的add_PropertyChanged函数,把C#的Notify方法push到lua层。
上一节我们提到,把C#对象push到lua层时,会调用到xlua的getTypeId方法,用来获取表示对象类的唯一ID,对于Notify方法来说,它就是一个委托,而委托实质上使用的是同一个type id:
c#
if (typeof(MulticastDelegate).IsAssignableFrom(type))
{
if (common_delegate_meta == -1) throw new Exception("Fatal Exception! Delegate Metatable not inited!");
TryDelayWrapLoader(L, type);
return common_delegate_meta;
}
TryDelayWrapLoader我们上一节分析过,这里就不展开了,由于没有wrap,还是通过反射生成类的各种table。最终lua层缓存了一个表示C# Notify方法的userdata。
此时再对table进行set_item,就会触发Notify方法调用了,对于delegate来说,xlua在初始化时就往metatable里设置了__call元方法:
c#
public void CreateDelegateMetatable(RealStatePtr L)
{
Utils.BeginObjectRegister(null, L, this, 3, 0, 0, 0, common_delegate_meta);
Utils.RegisterFunc(L, Utils.OBJ_META_IDX, "__call", StaticLuaCallbacks.DelegateCall);
Utils.RegisterFunc(L, Utils.OBJ_META_IDX, "__add", StaticLuaCallbacks.DelegateCombine);
Utils.RegisterFunc(L, Utils.OBJ_META_IDX, "__sub", StaticLuaCallbacks.DelegateRemove);
Utils.EndObjectRegister(null, L, this, null, null,
typeof(System.MulticastDelegate), null, null);
}
[MonoPInvokeCallback(typeof(LuaCSFunction))]
public static int DelegateCall(RealStatePtr L)
{
try
{
ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
object objDelegate = translator.FastGetCSObj(L, 1);
if (objDelegate == null || !(objDelegate is Delegate))
{
return LuaAPI.luaL_error(L, "trying to invoke a value that is not delegate nor callable");
}
return translator.methodWrapsCache.GetDelegateWrap(objDelegate.GetType())(L);
}
catch (Exception e)
{
return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception in DelegateCall:" + e);
}
}
GetDelegateWrap方法就是根据委托的类型,反射取出它的Inovke方法,然后包装到MethodWrap的Call方法中,进行最终的反射调用。