Unity中颜色空间Gamma与Linear

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前言

Unity中颜色空间Gamma与Linear


一、人眼对光照的自适应

1、光照强度与人眼所见的关系

在下图中,先打开一盏灯,再打开一盏灯,光照强度在现实中应该是增加两倍,但是我们眼睛看见的却只是变亮了一点。

人眼看见的亮度,会呈现一个下凹曲线,不会与实际亮度值相同

2、巧合的是,早期的电子脉冲显示屏也符合这条曲线

达到屏幕的电子脉冲是线性的,但是屏幕显示的却和人眼一样呈现下凹

3、这两条曲线都巧合的符合 y = x2.2(Gamma2.2空间)


二、Gamma矫正

1、没矫正前,人眼看电子脉冲显示屏,看见的颜色会更暗

  • y2 = y2.2 = (x2.2)2.2

2、所以有了Gamma矫正,让人眼看显示屏的效果和看现实一样

  • 矫正使用的是 y = x0.45

我们在Unity纹理中,看见的 sRGB 就是Gamma0.45所在的空间


三、Unity中的Gamma空间

  • 在Gamma空间下,原始贴图不管是不是sRGB。在存储时,统一认为sRGB
  • 在该贴图进入Shader着色器后,没有进行颜色修正,导致采样的结果是存在误差的
  • 所以,Gamma空间下看见的颜色会 过亮 或 过曝

在Gamma空间下,是不是sRGB都是一个色


四、Unity中的Linear空间

  • 在Linear空间下,作为颜色贴图的纹理需要勾选 sRGB,这样才会开启移除Gamma矫正
  • 在Linear空间下,作为控制数值的纹理不需要勾选 sRGB,这样采样的值才会和原本的一样
  • Linear空间与Gamma空间,不同在 进入Shader前的移除Gamma矫正 和 Shader输出后的Gamma矫正,这样可以消除Shader采样时的误差

不勾选sRGB的话,最后输出的颜色就会过亮

在Linear空间下

勾选sRGB:

不勾选sRGB:

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