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Unity工具
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- 系列文章目录
- 前言
- 一、效果如下
- 二、制作步骤
-
- 2-1、制作shader
- 2-2、shader代码
- 2-3、制作材质球
- 2-4、新建Quad
- 2-5、制作预制体
- [2-6 、实现代码](#2-6 、实现代码)
- 2-7、设置Quad到脚本
- 2-8、路径设置如下
- 三、说明
- 四、运行程序
- 总结
前言
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、效果如下
Unity箭头指向目标点视频
二、制作步骤
2-1、制作shader
首先先生成shader文件
2-2、shader代码
c
Shader "Custom/ZhiXiangJianTou"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_ScrollYSpeed("Y Scroll Speed", Range(-20, 20)) = 2
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
//双面渲染
Cull Off
//Alpha混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _ScrollYSpeed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed2 uv = i.uv;
uv.y += _ScrollYSpeed * _Time;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2-3、制作材质球
所需要的贴图
2-4、新建Quad
新建一个Quad的对象,给他换上刚刚的材质球
做成预制体一会用
2-5、制作预制体
1.拖到Project自己创的文件夹下面
2.如箭头就是刚刚生层的预制体,留着一会用
2-6 、实现代码
预制体一拖,路径点一拖,运行即可看到效果
csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ZhiXiangJianTou : MonoBehaviour
{
public MeshRenderer meshRenderer;//箭头3D对象Quad 预制体
public List<Transform> points = new List<Transform>();//路径点
private List<MeshRenderer> lines = new List<MeshRenderer>();//显示的路径
public float xscale = 1f;//缩放比例
public float yscale = 1f;
void Start()
{
//箭头宽度缩放值
xscale = meshRenderer.transform.localScale.x;
//箭头长度缩放值
yscale = meshRenderer.transform.localScale.y;
}
//画路径
public void DrawPath()
{
if (points == null || points.Count <= 1)
return;
for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++)
{
DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position, i);
}
}
//画路径 参数为路径点数组
public void DrawPath(Vector3[] points)
{
if (points == null || points.Length <= 1)
return;
for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
{
DrawLine(points[i], points[i + 1], i);
}
}
//隐藏路径
public void HidePath()
{
for (int i = 0; i < lines.Count; i++)
lines[i].gameObject.SetActive(false);
}
//画路径
private void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, int index)
{
Debug.Log(transform.gameObject.name);
MeshRenderer mr;
if (index >= lines.Count)
{
mr = Instantiate(meshRenderer);
lines.Add(mr);
}
else
{
mr = lines[index];
}
var tran = mr.transform;
var length = Vector3.Distance(start, end);
tran.localScale = new Vector3(xscale, length, 1);
tran.position = (start + end) / 2;
//指向end
tran.LookAt(end);
//旋转偏移
tran.Rotate(90, 0, 0);
mr.material.mainTextureScale = new Vector2(1, length * yscale);
mr.gameObject.SetActive(true);
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "显示路径"))
{
DrawPath();
}
if (GUI.Button(new Rect(20, 80, 80, 20), "隐藏路径"))
{
HidePath();
}
}
}
2-7、设置Quad到脚本
2-8、路径设置如下
三、说明
这个是已经计算过根据距离算shader的间隔,不论两个点的间隔多远,shader的渲染间隔是一样的,所以不用担心每个点的间隔不一样了,毫无影响,代码直接用就好了
四、运行程序
Unity箭头指向目标点视频
总结
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