WebGL和Three.js简介

前言

WebGL和Three.js是一种用于在浏览器上进行3d渲染的技术。是前端领域的又一个细分方向。除了专门做WebGL的公司,比如一些游戏公司等,其他的日常开发中,基本用不到。但是又比较有意思,恰逢赶上部门内部技术分享,所以浅浅学习了一下,给大家做一个分享。

应用场景

线上美术展
腾讯云官网
3D数字孪生
threejs官网example

WebGL的定义

是一种JavaSript API,用于在不使用插件的情况下,在任何兼容的网页浏览器中开发交互式的2D和3D网页效果。------from 维基百科

WebGL的工作原理

WebGL是运行在GPU上的,需要GPU能识别的语言,叫做GLSL,也就是着色器语言。它是一种强语言类型,类似于C/C++。这样的代码需要提供成对的方法。每对方法中一个叫顶点着色器、一个叫片元着色器。每对组合起来称作一个着色程序。

顶点着色器

顶点着色器的作用是计算顶点的位置,根据计算出的一系列顶点位置,WebGL可以对点、线和三角形在内的一些图元进行光栅化处理。当这些图元进行光栅化处理时需要使用片段着色器方法。

PS:光栅化就是用像素绘制出来。

片元着色器

片元着色器的作用是计算出当前绘制图元中的每个像素的颜色值。

WebGL在GPU上的工作基本分为两个部分,第一部分是将顶点(或数据流)转换到裁剪坐标,第二部分是基于第一部分的结果绘制像素点。

左侧是你提供的数据,顶点着色器(vertex shader)是你写进GLSL的一个方法,每个顶点调用一次,在这个方法中做一些数学运算后设置了一个特殊的gl_position变量,这个变量就是该顶点转换到裁剪空间中的坐标值,GPU接收该值并保存起来。

WebGL的渲染管线

1、首先:创建顶点数组。顶点数组的信息包含:在空间的位置、纹理、颜色、如何受光照影响等。

2、将顶点数组中的数据输入到顶点缓冲区中,再将其发送到GPU,同时也需要提供顶点数组原色的附加索引数组,主要是控制如何将顶点组装成三角形。

3、GPU从顶点缓冲区中读取每个选定的顶点,并通过顶点着色器运行它。

4、然后GPU将投影的顶点连接起来形成三角形。它通过按照索引数组指定的顺序获取顶点,并将它们分组为三个集合来实现此目的。

5、光栅化器获取每个三角形,对其进行剪辑,丢弃屏幕之外的部分,并将剩余的可见部分分解为像素大小的片段。

6、这些片段通过片段着色器(对每个绘制的像素独立运行),绘制到帧缓冲区中。

7、最后在帧缓冲区中完成渲染绘制。

Three.js的定义

是一款基于原生webgl封装的通用的web 3d引擎,是通过对webgl接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。

特点:

1、易用性:threejs旨在提供一个简单、易用的接口,使开发者能够在网页上轻松创建复杂的3D场景

2、跨平台:threejs提供了跨浏览器、跨设备的解决方案,确保在不同平台和浏览器上一致的展现3D图形

3、性能优化:threejs通过底层的webgl技术来实现高性能的3d图形渲染,确保在各种设备上都能流畅运行

4、社区支持:threejs拥有一个庞大的开发者社区,可以轻松的找到支持、文档和示例,有助于加速开发过程

5、广泛应用:threejs被广泛应用于VR、游戏开发、数据可视化等领域

Threejs的核心原理

场景scene

可以理解为虚拟的3D场景,用来表示模拟生活中的真实的三维场景,或者说三维世界。

虚拟相机camera

就像你生活中想获得一张照片,需要一台用来拍照的相机。

渲染器renderer

执行拍照的动作

一些官方提供的三方工具

性能监控器status.js、GUI调参界面dat.gui.js

一个简单的demo

github.com/zhangke0524...

Vue3+three.js,master分支,拉下来之后npm run dev即可使用

效果如下:

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