这里写目录标题
创建项目
创建一个名为DEMO的UE5项目工程:
创建完成之后:
这里我使用的是VSCODE开发C++,UE5使用Vscode开发可参考官方配置链接
这里会有两个项目工程:
DEMO:是我们创建的项目工程,用于自定义开发,包括一些资源,脚本等。
UE5:是用于UE开发的官方包,这个不用管。
我们开发写的C++脚本在这个目录下:
UBT和UHT介绍
UnrealBuildTool(UBT)
表示项目环境依赖信息,用到哪些模块("Core","CoreUObject","Engine","InputCore",这些是初始内置模块)。
csharp
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class DEMO : ModuleRules
{
public DEMO(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore"
});
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
// Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
// Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}
UnrealHeadTool(UHT)
用于收集头文件生成反射数据,头文件发生变化时,UE引擎会调用UHT生成新的反射数据。
UEC++主要的头文件介绍
UEC++各个宏的作用
- GENERATED_BODY() :表示我们不直接使用父类的构造函数,如果要定义类中初始化操作,需要在.h头文件中声明构造函数,然后在.cpp文件中实现构造函数,它之后的成员是private的。
- GENERATED_UCLASS_BODY() :表示使用父类的构造,如果在自定义类中做一些初始化操作,可以直接在.cpp文件中实现构造函数,不要在.h头文件中声明,这个宏会自动生成带有特定参数的构造函数,它之后的成员是public。
- UCLASS():类声明宏。反射数据。类必须派生自UObject。
- UPROPERTY :属性声明宏。UE在标准的C++基础上实现了一套反射系统(Reflection System),反射系统负责垃圾回收、引用更新,编辑器集成等一系列高级且有用的功能。而UPROPERTY的作用就是声明该属性在反射系统的行为
- UFUNCTION:函数声明宏。反射系统的可识别的C++函数。
- USTRUCT():结构体声明宏。反射系统的可识别的C++结构体。
- UENUM():枚举声明宏。反射系统的可识别的C++枚举。