文章目录
- 前言
- [一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤](#一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤)
- [二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处](#二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处)
- [三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能](#三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能)
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- 1、我们创建一个颜色属性
- 2、使用(从属性面板拖出,输出连接到颜色输入口即可)
- [3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER](#3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER)
前言
在上篇文章中,我们得到了最简URP Shader。
在这篇文章中,我们来了解一下URP Shader的 常量缓冲区CBUFFER。
一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤
使用步骤和BRP下的属性使用步骤几乎一致
1、在属性面版定义我们需要使用的属性
Properties
{
_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
}
2、在Pass中,使用前需要提前声明
这里声明,必须声明在 这 两个标识中间 才能发挥 常量缓冲区 的作用。
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Color;
CBUFFER_END
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这两个标识干了什么
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UnityPerMaterial 代表我们的属性面板里的数据
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这样声明后,我们的可编程渲染管线才能被允许合批
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不使用常量缓冲区,则不被允许可编程渲染管线合批
3、使用时,直接使用即可
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
half4 c;
c = _Color;
return c;
}
二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处
能够支持我们的Shader被SRP Batcher(可编程渲染管线合批)允许,从而节省渲染上的性能。
三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能
1、我们创建一个颜色属性
2、使用(从属性面板拖出,输出连接到颜色输入口即可)
3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER
- 我们编译看一下