Unity中 URP Shader 常量缓冲区CBUFFER

文章目录


前言

在上篇文章中,我们得到了最简URP Shader。

在这篇文章中,我们来了解一下URP Shader的 常量缓冲区CBUFFER。


一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤

使用步骤和BRP下的属性使用步骤几乎一致

1、在属性面版定义我们需要使用的属性

复制代码
Properties 
{
	_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
}

2、在Pass中,使用前需要提前声明

这里声明,必须声明在 这 两个标识中间 才能发挥 常量缓冲区 的作用。

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

half4 _Color;

CBUFFER_END

  • 这两个标识干了什么

  • UnityPerMaterial 代表我们的属性面板里的数据

  • 这样声明后,我们的可编程渲染管线才能被允许合批

  • 不使用常量缓冲区,则不被允许可编程渲染管线合批

3、使用时,直接使用即可

复制代码
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
	half4 c;
	c = _Color;
	return c;
}

二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处

能够支持我们的Shader被SRP Batcher(可编程渲染管线合批)允许,从而节省渲染上的性能。


三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能

1、我们创建一个颜色属性


2、使用(从属性面板拖出,输出连接到颜色输入口即可)

3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER

  • 我们编译看一下
相关推荐
玖玥拾44 分钟前
Cocos学习笔记:关卡系统、音频管理与物理控制
游戏引擎·cocos2d
小拉达不是臭老鼠1 小时前
Unity中的UI系统之UGUI_登陆面板实现
ui·unity
郝学胜-神的一滴1 小时前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿
c++·unity·图形渲染·opengl·three·unreal
玖玥拾10 小时前
Cocos学习笔记:滚动视图、关卡系统与本地存储
游戏引擎·cocos2d
元气少女小圆丶18 小时前
SenseGlove Nova 2+Unity开发笔记2
笔记·unity·游戏引擎
Oiiouui20 小时前
Godot(4.x): 游戏管理器: Godot 内注入数据处理与总接口实现
游戏·游戏引擎·godot
想不明白的过度思考者1 天前
Unity学习笔记——虚拟摇杆实现笔记(事件触发器的使用、UGUI 坐标转换)
笔记·学习·unity
魔士于安1 天前
unity volumefog带各种demo第一人称 wsad 穿墙控制
游戏·unity·游戏引擎·贴图·模型
魔士于安1 天前
红色文化馆技术文档
前端·unity·游戏引擎·贴图·模型
LONGZETECH1 天前
Unity 3D工业级教育软件实战:200+无人机装调任务的碰撞检测与交互落地
3d·unity·架构·游戏引擎·无人机·交互·cocos2d