Unity中 URP Shader 常量缓冲区CBUFFER

文章目录


前言

在上篇文章中,我们得到了最简URP Shader。

在这篇文章中,我们来了解一下URP Shader的 常量缓冲区CBUFFER。


一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤

使用步骤和BRP下的属性使用步骤几乎一致

1、在属性面版定义我们需要使用的属性

复制代码
Properties 
{
	_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
}

2、在Pass中,使用前需要提前声明

这里声明,必须声明在 这 两个标识中间 才能发挥 常量缓冲区 的作用。

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

half4 _Color;

CBUFFER_END

  • 这两个标识干了什么

  • UnityPerMaterial 代表我们的属性面板里的数据

  • 这样声明后,我们的可编程渲染管线才能被允许合批

  • 不使用常量缓冲区,则不被允许可编程渲染管线合批

3、使用时,直接使用即可

复制代码
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{
	half4 c;
	c = _Color;
	return c;
}

二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处

能够支持我们的Shader被SRP Batcher(可编程渲染管线合批)允许,从而节省渲染上的性能。


三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能

1、我们创建一个颜色属性


2、使用(从属性面板拖出,输出连接到颜色输入口即可)

3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER

  • 我们编译看一下
相关推荐
点心的游戏开发世界1 天前
Unity C# 脚本学习笔记:泛型
学习·unity·c#
郝学胜-神的一滴1 天前
CMake 047:解锁安装阶段自定义操作,告别配置阶段提前执行坑
运维·服务器·c++·游戏引擎·图形渲染·opengl
微三云生态系统架构师-彭丹2 天前
任务卷轴积分系统架构设计:从任务状态机到合规风控的完整实现
unity·系统架构·游戏引擎
XR技术研习社2 天前
从 PICO 文档看未来短期内的 Unity 版本选择
unity·游戏引擎·xr·vr
玖玥拾2 天前
Unity 热更新(一)
unity·游戏引擎
软件黑马王子2 天前
1.non-MonoBehaviour 单例模式泛型基类
unity·前端框架·c#
KhalilRuan3 天前
Unity性能优化
unity·性能优化·游戏引擎
ellis19703 天前
u3d IMGUI[二] 编辑器扩展
unity
五仁烧饼3 天前
Unity性能优化系列内存篇 - 移动端内存优化
unity·性能优化·游戏引擎
WiChP5 天前
【V0.1B15】从零开始的2D游戏引擎开发之路
游戏引擎