【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例

  • 允许自定义增加和创建新图元,唯一一个能自定义增加新图元的着色器。(部分平台支持,移动端很多不支持、apple的metal不支持)

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作用

  • 基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 ‌。
  • 这是一个‌可选‌阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。‌

配置

  • Shader 中声明 #pragma geometry geom

核心工作原理

  • 数据处理流程:
    • 输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组
    • 处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作
    • 输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带
  • 图元操作机制:
    • 增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)
    • 修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置
    • 分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线

URP实现步骤

  • Shader基础结构:

    glsl 复制代码
    hlsl
    Shader "Custom/URPGeoShader" {
        Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }
        SubShader {
            Pass {
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma geometry geom
                #pragma fragment frag
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    
                struct v2g {
                    float4 posOS : TEXCOORD0;
                    float3 normalOS : NORMAL;
                };
    
                struct g2f {
                    float4 posCS : SV_POSITION;
                    float3 normalWS : TEXCOORD0;
                };
    
                [maxvertexcount(6)]
                void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
                    // 几何处理逻辑
                }
                ENDHLSL
            }
        }
    }
  • 关键参数说明:

    • PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型
    • Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流
    • 性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内

典型应用案例

模型细分:

glsl 复制代码
hlsl
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
    float3 center = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS) / 3;
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(center);
        stream.Append(o);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);
        stream.Append(o);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[(i+1)%3].posOS);
        stream.Append(o);
        stream.RestartStrip();
    }
}

轮廓线生成:

glsl 复制代码
hlsl
[maxvertexcount(6)]
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
    // 原始三角形
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);
        stream.Append(o);
    }
    stream.RestartStrip();

    // 外扩轮廓
    float extrude = _Extrude;
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        float4 offset = float4(input[i].normalOS * extrude, 0);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS + offset);
        stream.Append(o);
    }
}

注意事项:

  • 平台兼容性:需DX11/OpenGL ES3.2以上API支持
  • 移动端限制:部分低端设备可能不支持几何着色器
  • 性能影响:建议在PC平台使用,移动端需严格测试

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(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

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