饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息

饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜
饥荒Mod 开发(二三):显示物品栏详细信息

饥荒中的物品没有详细信息,基本上只有一个名字,所以很多物品的功能都不知道,比如浆果吃了也不知道恢复什么, 采集的胡萝卜也不知

道什么功效,可真是太不方便了,所以当我们把鼠标放在物品上面时需要显示物品的详细信息。

原理

widgets/hoverer 类用来显示鼠标悬浮的提示,所以我们需要拦截这个 悬浮的创建,设置需要显示的内容

显示自定义提示

在modmain.lua 文件中添加下面代码用来拦截 widgets/hoverer 创建,然后重写 SetString 方法

lua 复制代码
local round2 =function(num, idp)
	return GLOBAL.tonumber(string.format("%." .. (idp or 0) .. "f", num))
end
--鼠标悬浮在物品上显示信息
AddClassPostConstruct("widgets/hoverer",function(self)
	local old_SetString = self.text.SetString
	self.text.SetString = function(text,str)
		  -- 获取鼠标下的世界实体
        local target = GLOBAL.TheInput:GetWorldEntityUnderMouse() 
        -- 如果存在目标实体
		if target   then
			  -- 如果目标实体有预制体
            if target.prefab then
                -- 在字符串后添加预制体的代码
                str = str .. "\n代码: " .. target.prefab
            end
            -- 如果目标实体有可旅行组件
            if target.components.travelable then
                -- 在字符串后添加可旅行组件的名称
                str = str .."\n".. tostring(target.components.travelable.name)
            end
			if target.components then
				 -- 如果目标实体有生命组件
                 if target.components.health then
                    -- 在字符串后添加生物的血量
                    str = str.."\n"..math.ceil(target.components.health.currenthealth*10)/10 .."/"..math.ceil(target.components.health.maxhealth*10)/10
                end
                -- 如果目标实体有战斗组件,并且默认伤害大于0
                if target.components.combat and target.components.combat.defaultdamage > 0 then
                    -- 在字符串后添加生物的攻击力
                    str = str.."\n攻击力: "..target.components.combat.defaultdamage
                end
			    -- 如果目标实体是温度计
                if target.prefab == "winterometer" then
                    -- 获取当前温度
                    local temp = GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() or 30
                    local high_temp = TUNING.OVERHEAT_TEMP
                    local low_temp = 0
                    
                    -- 限制温度在最高温度和最低温度之间
                    temp = math.min( math.max(low_temp, temp), high_temp)
                    
                    -- 在字符串后添加温度
                    str = str.."\n温度: ".. tostring(math.floor(temp)) .. "\176C"
                end
			
				-- 检查目标实体是否有库存组件
                if target.components.inventory then
                    -- 获取目标实体手部装备的物品
                    local handitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HANDS)
                    if handitem then
                        -- 如果有手部装备的物品,可以在这里添加相关的处理代码
                    end
                    -- 获取目标实体头部装备的物品
                    local headitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HEAD)
                    if headitem then
                        -- 如果头部装备的物品有防具组件
                        if headitem.components.armor then
                            -- 在字符串后添加头部防御的信息
                            str = str.."\n头部防御: "..headitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"
                            -- 在字符串后添加头部装备的耐久信息
                            str = str.." 耐久: "..math.floor(headitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"
                        end
                    end
                    -- 获取目标实体身体装备的物品
                    local bodyitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BODY)
                    if bodyitem then
                        -- 如果身体装备的物品有防具组件
                        if bodyitem.components.armor then
                            -- 在字符串后添加身体防御的信息
                            str = str.."\n身体防御: "..bodyitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"
                            -- 在字符串后添加身体装备的耐久信息
                            str = str.." 耐久: "..math.floor(bodyitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"
                        end
                    end
                end

				-- 检查目标实体是否可以被驯养
                if target.components.domesticatable ~= nil then
                    -- 如果目标实体有驯养和顺从的方法
                    if target.components.domesticatable.GetDomestication and target.components.domesticatable.GetObedience ~= nil then
                        -- 获取目标实体的饥饿值
                        local hunger = target.components.hunger.current
                        -- 获取目标实体的顺从值
                        local obedience = target.components.domesticatable:GetObedience()
                        -- 获取目标实体的驯养值
                        local domestication = target.components.domesticatable:GetDomestication()
                        -- 如果驯养值不为0
                        if domestication ~= 0 then
                            -- 在字符串后添加饥饿、顺从和驯养的信息
                            str = str.."\n饥饿: "..round2(hunger).."\n顺从: "..round2(obedience*100,0).."%".."\n驯服: "..round2(domestication*100,0).."%"
                        end
                        -- 遍历目标实体的倾向
                        for k,v in pairs(target.components.domesticatable.tendencies) do
                            -- 默认倾向为"默认"
                            local ten = "默认"
                            -- 如果倾向为ORNERY,则设置为"战牛"
                            if k == GLOBAL.TENDENCY.ORNERY then
                                ten = "战牛"
                            -- 如果倾向为RIDER,则设置为"行牛"
                            elseif k == GLOBAL.TENDENCY.RIDER then
                                ten = "行牛"
                            -- 如果倾向为PUDGY,则设置为"肥牛"
                            elseif k == GLOBAL.TENDENCY.PUDGY then
                                ten = "肥牛"
                            end
                            -- 在字符串后添加倾向的信息
                            str = str .. string.format("\n %s:%.2f", ten, v)
                        end
                    end
                end
				-- 检查目标实体是否可以被采摘,并且有目标时间
                if target.components.pickable and target.components.pickable.targettime then
                    -- 在字符串后添加距离成长的时间(树枝、草、浆果、咖啡树)
                    str = str .."\n距离成长: " .. tostring(math.ceil((target.components.pickable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10) .." 天"
                end
                -- 检查目标实体是否可以被砍伐,并且有目标时间
                if target.components.hackable and target.components.hackable.targettime then
                    -- 在字符串后添加距离成长的时间(藤蔓、竹林)
                    str = str.."\n距离成长: "..tostring(math.ceil((target.components.hackable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
                end
                -- 检查目标实体是否可以被部署,并且有生长时间
                if target.components.deployable and target.growtime then
                    -- 在字符串后添加树苗的生长时间
                    str = str.."\n树苗: "..tostring(math.ceil((target.growtime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
                end
                -- 检查目标实体是否可以成长,并且有目标时间
                if target.components.growable and target.components.growable.targettime then
                    -- 在字符串后添加下一阶段的时间(树)
                    str = str.."\n下一阶段: "..tostring( math.ceil((target.components.growable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
                end
                -- 检查目标实体是否有晾肉架组件,并且正在晾肉
                if target.components.dryer and target.components.dryer:IsDrying() then
                    -- 如果正在晾肉,并且有获取晾肉时间的方法
                    if target.components.dryer:IsDrying() and target.components.dryer.GetTimeToDry then
                        -- 在字符串后添加剩余的晾肉时间
                        str = str.."\n剩余: "..round2((target.components.dryer:GetTimeToDry()/TUNING.TOTAL_DAY_TIME)+0.1,1).." 天"
                    end
                end
				-- 检查目标实体是否有烹饪组件,并且烹饪时间大于0
                if target.components.stewer and target.components.stewer:GetTimeToCook() > 0 then
                    -- 计算剩余的烹饪时间
                    local tm = math.ceil(target.components.stewer.targettime-GLOBAL.GetTime(),0)
                    -- 获取烹饪的食物名称
                    local cookname = GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.stewer.product)]
                    -- 如果剩余时间小于0,则设置为0
                    if tm <0 then tm=0 end
                    -- 在字符串后添加正在烹饪的食物和剩余时间
                    str = str .."\n正在烹饪: "..tostring(cookname).."\n剩余时间(秒): "..tm
                end
                -- 检查目标实体是否有农作物组件,并且有生长百分比
                if target.components.crop and target.components.crop.growthpercent then
                    -- 如果有产品预制体
                    if target.components.crop.product_prefab then
                        -- 在字符串后添加产品的名称
                        str = str.."\n"..(GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.crop.product_prefab)])
                    end 
                    -- 如果生长百分比小于1
                    if target.components.crop.growthpercent < 1 then
                        -- 在字符串后添加距离成长的百分比
                        str = str.."\n距离成长: "..math.ceil(target.components.crop.growthpercent*1000)/10 .."%" 
                    end    
                end
			-- 检查目标实体是否有燃料组件,并且不是库存目标
                if target.components.fueled and not target.components.inventorytarget then
                    -- 在字符串后添加燃料的百分比
                    str = str.."\n燃料: "..math.ceil((target.components.fueled.currentfuel/target.components.fueled.maxfuel)*100) .."%" 
                end
                -- 检查目标实体是否有追随者组件,并且有最大追随时间
                if target.components.follower and target.components.follower.maxfollowtime then
                    -- 获取最大追随时间
                    mx = target.components.follower.maxfollowtime
                    -- 计算当前的忠诚百分比
                    cur = math.floor(target.components.follower:GetLoyaltyPercent()*mx+0.5)
                    -- 如果当前的忠诚百分比大于0
                    if cur>0 then
                        -- 在字符串后添加忠诚的百分比
                        str = str.."\n忠诚: "..cur
                    end
                end
                -- 检查目标实体是否有船耐久组件
                if target.components.boathealth  then
                    -- 在字符串后添加船的当前耐久和最大耐久
                    str = str.."\n船: "..math.ceil(target.components.boathealth.currenthealth).."/"..target.components.boathealth.maxhealth
                end
				-- 检查目标实体是否有有限使用组件
                if target.components.finiteuses then
                    -- 如果有消耗属性
                    if target.components.finiteuses.consumption then
                        local use = 1
                        -- 遍历消耗属性
                        for k,v in pairs(target.components.finiteuses.consumption) do
                            use = v
                        end
                        -- 在字符串后添加耐久的当前值和总值
                        str = str .."\n耐久: "..math.floor(target.components.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(target.components.finiteuses.total/use+.5)
                    else
                        -- 在字符串后添加耐久的当前值和总值
                        str = str .."\n耐久: "..target.components.finiteuses.current.."/"..target.components.finiteuses.total 
                    end  
                end
                -- 检查目标实体是否有可工作组件
                if target.components.workable then
                    -- 获取工作动作
                    local action =  target.components.workable:GetWorkAction()
                    -- 在字符串后添加工作动作
                    str = str .."\n动作: ".. tostring(action.id)
                end
                -- 检查目标实体是否有生长组件
                if target.components.growth then
                    -- 在字符串后添加等级和经验值
                    str = str .. "\n等级:" .. target.components.growth:GetLevel() .. " (经验: "..target.components.growth:GetCurrentExp().."/"..target.components.growth:GetCurrentMaxExp() .. ")"
                end
			end
		end
		return old_SetString(text,str)
	end
end)

添加完上面代码之后就可以进入游戏测试,将鼠标放在物品上就会显示详细信息了

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