C++ 之 策略模式

1 会飞的鸭子

Duck 基类中,有成员函数 Swim() 和 Display()

csharp 复制代码
class Duck
{
public:
    void  Swim();
    virtual  void  Display();
};  

派生类野鸭 MallardDuck,橡皮鸭 RubberDuck 和 红头鸭 RedheadDuck,外形不一,需各自重写 Display()

kotlin 复制代码
class MallardDuck : public Duck
{
public:
    void Display(); // adding virtual is OK but not necessary
};
 
class RedheadDuck : public Duck
// ...
 
class RubberDuck : public Duck
//...  

现要求,增加飞行函数 Fly(),该如何设计?

1.1 继承

考虑有的鸭子不会飞,在 Duck 中加普通虚函数 Fly(),"会飞"的直接继承 Fly() ,"不会飞"的重写 Fly()

c 复制代码
void Duck::Fly()
{
    cout << "I am flying !" << endl;
}
 
void RubberDuck::Fly()
{
    cout << "I cannot fly !" << endl;
} 

1.2 接口

用普通虚函数并非良策,C++11 之 override "1.2 普通虚函数" 中已经说明。代替方法是 "纯虚函数 + 缺省实现" :即 Duck 类中的 Fly() 声明为纯虚函数,同时写一个缺省实现

因为 Fly() 是纯虚函数,所以只有"接口"会被继承,缺省的"实现"不会被继承,是否调用 Duck::Fly() 的缺省实现,则取决于重写的 Fly()

css 复制代码
 void MallardDuck::Fly()
{
    Duck::Fly();
}
 
void RedheadDuck::Fly()
{
    Duck::Fly();
}   

1.3 设计模式

到目前为止,并没有设计模式,但问题已经解决。实际上用不用设计模式,取决于实际需求,也取决于设计者。

《Design Patterns》 中,对于策略模式的适用情景,描述如下:

  1. many related classes differ only in their behavior

  2. you need different variants of an algorithm

  3. an algorithm uses data that clients shouldn't know about

  4. a class defines many behaviors, and these appear as multiple conditional statements in its operations

Duck 的派生类属于 "related classes",关键在于"飞"这个 "behavior",如果只是将"飞"的行为,简单划分为"会飞"和"不会飞",则不用设计模式完全可以。

如果"飞的行为",随派生类的增加,会有几十种;或"飞的行为"可视为多种算法;或"飞的行为"作为算法库提供给第三方使用。此时,应用设计模式,价值便会体现出来 -- 易复用,易扩展,易维护。

而第 4) 种适用情景,多见于重构之中,替换一些条件选择语句 -- "Replace Type Code with State/Strategy"

2 设计原则

在引出策略模式之前,先看面向对象的三个设计原则

原则 1) 隔离变化:identify what varies and separate them from what stays the same

Duck 基类中, "飞行方式"是变化的,于是把 Fly() 择出来,和剩余不变的分隔开

原则 2) 编程到接口:program to an interface, not an implementation

分离Fly(),将其封装为一个接口,里面实现各种不同的"飞行方式"(一系列"算法"),添加或修改算法都在这个接口里进行。

"接口"对应于 C++ 便是抽象基类,故可将"飞行方式"封装为 FlyBehavior 类,并在类中声明 Fly() 为纯虚函数

csharp 复制代码
class FlyBehavior
{
public:
    virtual void Fly() = 0;
};
 
class FlyWithWings : public FlyBehavior
{
public:
    virtual void Fly();
};
 
class FlyNoWay ...
 
class FlyWithRocket ...    

具体实现各种不同的算法 -- "飞行方式",如下:

c 复制代码
void FlyWithWings::Fly() { cout << "I am flying !" << endl; }
 
void FlyNoWay::Fly() { cout << "I cannot fly !" << endl; }
 
void FlyWithRocket::Fly() { cout << "I am flying with a rocket !" << endl; }   

原则 3) 复合优于继承:favor composition (has-a) over inheritance (is-a)

公有继承即是 "is-a",而 Composition (复合或组合) 的含义是 "has-a",因此,可在 Duck 基类中,声明 FlyBehavior 型指针,如此,只需通过指针 _pfB 便可调用相应的"算法" -- "飞行方式"

kotlin 复制代码
class Duck
{
    ...
private:
    FlyBehavior* fb_;  // 或 std::unique_ptr<FlyBehavior> fb_;
};   

3 策略模式

3.1 内容

即便不懂设计模式,只要严格按照遵守 隔离变化 --> 编程到接口 --> 复合 三个原则,设计思路也会和策略模式类似:

策略模式的具体内容如下:

Defines a family of algorithms, encapsulates each one, and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.

Context 指向 Strategy (由指针实现);Context 通过 Strategy 接口,调用一系列算法;ConcreteStrategy 实现了一系列具体的算法

3.2 分析

FlyBehavior 类对应策略模式的"接口","算法实现"分别对应派生类 FlyWithWings, FlyNoWay, FlyWithRocket,"引用"对应 fb_ 指针

css 复制代码
Duck::Duck(FlyBehavior* fb)
    : fb_(fb)
{}

Duck 对应于 Context,实际上是其派生类 MallardDuck 等,通过 FlyBehavior 接口来调用各种"飞行方式"。因此,需要在各个派生类的构造函数中,初始化 fb_

css 复制代码
MallardDuck::MallardDuck(FlyBehavior* fb)
    : Duck(fb)
{}  

然后,在 Duck 基类中,通过指针 fb_, 实现对 Fly() 的调用

scss 复制代码
void Duck::PerformFly()
{
    fb_->Fly();
}  

除了在构造函数中初始化 fb_ 外,还可在 Duck 类中,定义一个 SetFlyBehavior 成员函数,动态的设置"飞行方式"

ini 复制代码
void Duck::SetFlyBehavior(FlyBehavior* fb)
{
    fb_ = fb;
}  

3.3 例程

因为 main 执行结束后,程序也就结束了,所以对于简单程序,指针 new 了后,可以不用 delete

ini 复制代码
int main ()
{
    FlyBehavior *pfWings = new FlyWithWings;
    FlyBehavior *pfNo = new FlyNoWay;
    FlyBehavior *pfRocket = new FlyWithRocket;
 
    // fly with wings
    Duck *pDuck = new MallardDuck(pfWings);
    pDuck->PerformFly();
 
    // fly with a rocket
    pDuck->SetFlyBehavior(pfRocket);
    pDuck->PerformFly();
}

小结

  1. 面向对象的三个设计原则:隔离变化,编程到接口,复合优于继承

  2. 策略模式主要涉及的是"一系列算法",熟悉其适用的四种情景

参考

《大话设计模式》 第二章

《Head First Design Patterns》 ch 1

《Effective C++》 item 32, item 38

《Design Patterns》 Strategy

《Refactoring》 ch 8

Herb Sutter, GotW #91 Solution: Smart Pointer Parameters

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