1 会飞的鸭子
Duck 基类中,有成员函数 Swim() 和 Display()
csharp
class Duck
{
public:
void Swim();
virtual void Display();
};
派生类野鸭 MallardDuck,橡皮鸭 RubberDuck 和 红头鸭 RedheadDuck,外形不一,需各自重写 Display()
kotlin
class MallardDuck : public Duck
{
public:
void Display(); // adding virtual is OK but not necessary
};
class RedheadDuck : public Duck
// ...
class RubberDuck : public Duck
//...
现要求,增加飞行函数 Fly(),该如何设计?
1.1 继承
考虑有的鸭子不会飞,在 Duck 中加普通虚函数 Fly(),"会飞"的直接继承 Fly() ,"不会飞"的重写 Fly()
c
void Duck::Fly()
{
cout << "I am flying !" << endl;
}
void RubberDuck::Fly()
{
cout << "I cannot fly !" << endl;
}
1.2 接口
用普通虚函数并非良策,C++11 之 override "1.2 普通虚函数" 中已经说明。代替方法是 "纯虚函数 + 缺省实现" :即 Duck 类中的 Fly() 声明为纯虚函数,同时写一个缺省实现
因为 Fly() 是纯虚函数,所以只有"接口"会被继承,缺省的"实现"不会被继承,是否调用 Duck::Fly() 的缺省实现,则取决于重写的 Fly()
css
void MallardDuck::Fly()
{
Duck::Fly();
}
void RedheadDuck::Fly()
{
Duck::Fly();
}
1.3 设计模式
到目前为止,并没有设计模式,但问题已经解决。实际上用不用设计模式,取决于实际需求,也取决于设计者。
《Design Patterns》 中,对于策略模式的适用情景,描述如下:
-
many related classes differ only in their behavior
-
you need different variants of an algorithm
-
an algorithm uses data that clients shouldn't know about
-
a class defines many behaviors, and these appear as multiple conditional statements in its operations
Duck 的派生类属于 "related classes",关键在于"飞"这个 "behavior",如果只是将"飞"的行为,简单划分为"会飞"和"不会飞",则不用设计模式完全可以。
如果"飞的行为",随派生类的增加,会有几十种;或"飞的行为"可视为多种算法;或"飞的行为"作为算法库提供给第三方使用。此时,应用设计模式,价值便会体现出来 -- 易复用,易扩展,易维护。
而第 4) 种适用情景,多见于重构之中,替换一些条件选择语句 -- "Replace Type Code with State/Strategy"
2 设计原则
在引出策略模式之前,先看面向对象的三个设计原则
原则 1) 隔离变化:identify what varies and separate them from what stays the same
Duck 基类中, "飞行方式"是变化的,于是把 Fly() 择出来,和剩余不变的分隔开
原则 2) 编程到接口:program to an interface, not an implementation
分离Fly(),将其封装为一个接口,里面实现各种不同的"飞行方式"(一系列"算法"),添加或修改算法都在这个接口里进行。
"接口"对应于 C++ 便是抽象基类,故可将"飞行方式"封装为 FlyBehavior 类,并在类中声明 Fly() 为纯虚函数
csharp
class FlyBehavior
{
public:
virtual void Fly() = 0;
};
class FlyWithWings : public FlyBehavior
{
public:
virtual void Fly();
};
class FlyNoWay ...
class FlyWithRocket ...
具体实现各种不同的算法 -- "飞行方式",如下:
c
void FlyWithWings::Fly() { cout << "I am flying !" << endl; }
void FlyNoWay::Fly() { cout << "I cannot fly !" << endl; }
void FlyWithRocket::Fly() { cout << "I am flying with a rocket !" << endl; }
原则 3) 复合优于继承:favor composition (has-a) over inheritance (is-a)
公有继承即是 "is-a",而 Composition (复合或组合) 的含义是 "has-a",因此,可在 Duck 基类中,声明 FlyBehavior 型指针,如此,只需通过指针 _pfB 便可调用相应的"算法" -- "飞行方式"
kotlin
class Duck
{
...
private:
FlyBehavior* fb_; // 或 std::unique_ptr<FlyBehavior> fb_;
};
3 策略模式
3.1 内容
即便不懂设计模式,只要严格按照遵守 隔离变化 --> 编程到接口 --> 复合 三个原则,设计思路也会和策略模式类似:
策略模式的具体内容如下:
Defines a family of algorithms, encapsulates each one, and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.
Context 指向 Strategy (由指针实现);Context 通过 Strategy 接口,调用一系列算法;ConcreteStrategy 实现了一系列具体的算法
3.2 分析
FlyBehavior 类对应策略模式的"接口","算法实现"分别对应派生类 FlyWithWings, FlyNoWay, FlyWithRocket,"引用"对应 fb_ 指针
css
Duck::Duck(FlyBehavior* fb)
: fb_(fb)
{}
Duck 对应于 Context,实际上是其派生类 MallardDuck 等,通过 FlyBehavior 接口来调用各种"飞行方式"。因此,需要在各个派生类的构造函数中,初始化 fb_
css
MallardDuck::MallardDuck(FlyBehavior* fb)
: Duck(fb)
{}
然后,在 Duck 基类中,通过指针 fb_, 实现对 Fly() 的调用
scss
void Duck::PerformFly()
{
fb_->Fly();
}
除了在构造函数中初始化 fb_ 外,还可在 Duck 类中,定义一个 SetFlyBehavior 成员函数,动态的设置"飞行方式"
ini
void Duck::SetFlyBehavior(FlyBehavior* fb)
{
fb_ = fb;
}
3.3 例程
因为 main 执行结束后,程序也就结束了,所以对于简单程序,指针 new 了后,可以不用 delete
ini
int main ()
{
FlyBehavior *pfWings = new FlyWithWings;
FlyBehavior *pfNo = new FlyNoWay;
FlyBehavior *pfRocket = new FlyWithRocket;
// fly with wings
Duck *pDuck = new MallardDuck(pfWings);
pDuck->PerformFly();
// fly with a rocket
pDuck->SetFlyBehavior(pfRocket);
pDuck->PerformFly();
}
小结
-
面向对象的三个设计原则:隔离变化,编程到接口,复合优于继承
-
策略模式主要涉及的是"一系列算法",熟悉其适用的四种情景
参考
《大话设计模式》 第二章
《Head First Design Patterns》 ch 1
《Effective C++》 item 32, item 38
《Design Patterns》 Strategy
《Refactoring》 ch 8