Unity插件开发笔记

插件特点,无需运行可进行编译。

分为3大类插件:菜单项相关操作、自定义Inspector检视面板、自定义操作界面。

一.菜单项相关操作的插件分为4种:包含MenuItem菜单项插件、AddComponentMenu组件菜单插件、ContextMenu上下文菜单插件、RequireComponent必要组件菜单

1.MenuItem菜单项插件

(0)选项出现位置:编辑器上方菜单栏 。

(1)脚本放置的目录:Assets/Editor(该目录不会被打到包里)。

(2)创建如下方代码:需要命名空间UnityEditor;可自定义入口路径和自定义快捷键;菜单方法必须是static静态类方法(放在该脚本类的内部)。

(3)特点:无需放到场景里也无需运行,点击使用即可进行编译。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;//MenuItem类插件需要该命名空间

public class MenuItem_Test1 : MonoBehaviour
{
    //快捷键类型(H是可自定义按键)
    //_H:单一个自定义按键
    //#H: Shift+自定义按键
    //%H:Ctrl+自定义按键
    //&H: Alt+自定义按键
    [MenuItem("Menu/Test_ _H")]//Menu/Test1是自定义的菜单路径,H是自定义的快捷键,放在该MenuItem_Test1类的里面
    public static void Test1()//定义MenuItem菜单操作:菜单必须是static静态方法
    {
        Debug.Log("Test_");
    }

    [MenuItem("Menu/Test# #H")]
    public static void Test2()
    {
        Debug.Log("Test#");
    }

    [MenuItem("Menu/Test% %H")]
    public static void Test3()
    {
        Debug.Log("Test%");
    }

    [MenuItem("Menu/Test& &H")]
    public static void Test4()
    {
        Debug.Log("Test&");
    }
}

2.AddComponentMenu组件菜单插件

(0)选项出现位置:节点上AddComponent增加组件时的可选组件列表里 。

(1)脚本放置的目录:一般在Assets/Script里(可自定义,会被打到包里的目录即可)。

(2)创建如下方代码:可自定义在添加组件时的菜单路径(放在该脚本类的前面)。

(3)特点:跟组件一样,需放到场景里也需运行,才可进行编译。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("Menu/Test2")]//Test2是Component_Test1类脚本的组件名称,Menu/Test2是添加组件时的菜单路径,放在该Component_Test1类的前面
public class Component_Test1 : MonoBehaviour//定义Component操作
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Component_Test");
    }

    void Update()
    {
    }
}

3.ContextMenu上下文菜单插件

(0)选项出现位置:节点上的组件的右键菜单列表里 。

(1)脚本放置的目录:一般在Assets/Script里(可自定义,会被打到包里的目录即可)。

(2)创建如下方代码:可自定义在组件的右键菜单列表的菜单路径(放在该脚本类的内部)。

(3)特点:场景里需有所在的组件,但无需运行,点击使用即可进行编译。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("Menu/Test2")]
public class Component_Test1 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Component_Test");
    }

    void Update()
    {
    }

    [ContextMenu("Menu3")]//Menu3是组件右键菜单列表里的路径,放在该Component_Test1类的内部
    public void Test()//定义ContextMenu菜单操作
    {
        Debug.Log("ContextMenu_Test");
    } 
}

4.RequireComponent必要组件菜单

(0)选项出现位置:无菜单,自动添加关联的必要组件。

(1)脚本放置的目录:一般在Assets/Script里(可自定义,会被打到包里的目录即可)。

(2)创建如下方代码:可自定义在添加组件时的菜单路径(放在该脚本类前面AddComponentMenu语句的前面)。

(3)特点:场景里需添加对应组件,无需运行,即可自动进行编译。

cs 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]//设置该脚本类Component_Test1的必要组件菜单-Rigidbody(自定义的必要组件):添加该脚本,会自动添加Rigidbody组件。不算严格意义的组件,主要是给该脚本类设置关联。Rigidbody是依附于该脚本类Component_Test1的,需先删除本脚本,才能删除Rigidbody组件
[AddComponentMenu("Menu/Test2")]
public class Component_Test1 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Component_Test");
    }

    void Update()
    {
    }
}
相关推荐
落羽凉笙8 小时前
Python学习笔记(3)|数据类型、变量与运算符:夯实基础,从入门到避坑(附图解+代码)
笔记·python·学习
一个笔记本9 小时前
godot log | 修改main scene
游戏引擎·godot
hssfscv11 小时前
Javaweb学习笔记——后端实战2_部门管理
java·笔记·学习
nnsix11 小时前
Unity PicoVR开发 实时预览Unity场景 在Pico设备中(串流)
unity·游戏引擎
于越海12 小时前
材料电子理论核心四个基本模型的python编程学习
开发语言·笔记·python·学习·学习方法
我命由我1234512 小时前
开发中的英语积累 P26:Recursive、Parser、Pair、Matrix、Inset、Appropriate
经验分享·笔记·学习·职场和发展·求职招聘·职场发展·学习方法
北岛寒沫12 小时前
北京大学国家发展研究院 经济学原理课程笔记(第二十三课 货币供应与通货膨胀)
经验分享·笔记·学习
wdfk_prog12 小时前
[Linux]学习笔记系列 -- [fs][proc]
linux·笔记·学习
hetao173383713 小时前
2026-01-04~06 hetao1733837 的刷题笔记
c++·笔记·算法
民乐团扒谱机15 小时前
【微实验】数模美赛备赛MATLAB实战:一文速通各种“马尔可夫”(Markov Model)
开发语言·人工智能·笔记·matlab·数据挖掘·马尔科夫链·线性系统