Blazor 的基本原理探索

背景

  • 为了提升开发效率,关键是对js不够熟悉,所以要使用C#进行全栈的开发,使用了mudblazor和radzen blazor,以及可能会用到其他的blazor组件,所有很有必要对blazor有个比较全面的不求甚解,其基本原理以及blazor组件的背后的逻辑是什么做个探究。使用范围的原因,只限于部分Blazor Server的内容。

Blazor 服务端

渲染过程

    浏览器 -->> 服务器: 建立 WebSocket 连接
    服务器 -->> 浏览器: 发送首页 HTML 代码
    loop 连接未断开
        Note left of 浏览器: 浏览器JS捕获用户输入事件
        浏览器 -->> 服务器: 通知服务器发生了该事件
        Note right of 服务器: 服务器 .Net 处理事件
        服务器-->>浏览器: 发送有变动的 HTML 代码
        Note left of 浏览器: 浏览器JS渲染变动的 HTML 代码
    end

备注:1. WebSocket 连接采用 SignalR 来建立,如果浏览器不支持 WebSocket,SignalR 会采用其他技术建立。(SignalR是重点,可自行搜索一下)

  1. 浏览器捕获用户输入是使用 Javascript进行捕获的
  2. 服务器处理客户端事件完成后,会生成新的 HTML 结构,然后将这个结构与老的结构进行对比,得到有变动的 HTML 代码
  3. Blazor 服务端渲染版采用在服务器端维护一个虚拟 DOM 树来实现上述操作
  4. "通知服务器发生了该事件"这一步里,从原理上来说类似于 WebForm 的 PostBack 机制,不同点在于,Blazor 只告诉服务器是哪个 DOM 节点发生了什么事件,这个传输量是极小的。

Blazor 路由渲染过程

当我们通过 NavigationManager 去改变路由地址时,大概流程如下

st=>start: 服务器启动
rt=>operation: 初始化 Router 组件,Router 内部注册 LocationChanged 事件
op1=>operation: LocationChanged 事件中根据路由查找对应的组件,默认触发首页组件
queue=>operation: 加入渲染队列
render=>operation: 一直进行渲染及比对,直到队列中所有的组件全部渲染完
diff=>operation: 将比对的差异结果更新至浏览器
e=>end: 等待下一次路由改变,继续触发 LocationChanged 事件
st->rt->op1->queue->render->diff->e

Blazor组件

组件是用户界面(UI)的自包含部分,具有支持动态行为的处理逻辑。 组件可以在项目之间嵌套、重用、共享,并在MVC和Razor Pages应用中使用。

在Razor组件文件中,组件是使用c#和HTML标记的组合来实现的,扩展名为. Razor。

从编程的角度来看,组件只是一个实现了IComponent接口的类。 仅此而已。 当它被附加到RenderTree (Renderer用来构建和更新的组件树)上时,它就有了生命。 UI IComponent接口是"Renderer"用来与组件通信和接收组件通信的接口

Renderer和Render Tree

  • Renderer和Render Tree位于WASM中的客户端应用程序或者Blazor Server中的SignalR Hub会话中,也就是说,每个连接的客户端应用程序都有一个渲染器。

  • UI------在DOM[文档对象模型]中由HTML代码定义的------在应用程序中被表示为一个RenderTree,并由Renderer管理。 把RenderTree想象成一个树,每个分支都有一个或多个组件。 每个组件都是一个c#类,实现了IComponent接口。 Renderer有一个RenderQueue,它运行代码来更新UI。 组件提交RenderFragments给Renderer运行以更新RenderTree和UI。 Renderer使用一个不同的进程(原文是diffing process)来检测由RenderTree更新引起的DOM中的变化,并将这些变化传递给客户端代码,在浏览器DOM中实现并更新显示的页面。

  • 所有的组件都是普通的实现了IComponent接口的类。IComponent接口的定义如下:

    public interface IComponent
    {
    void Attach(RenderHandle renderHandle);
    Task SetParametersAsync(ParameterView parameters);
    }

我看到这个的第一反应是"什么? 漏掉了一些东西。 那些事件和初始化方法在哪里?" 你读过的每一篇文章都在谈论组件和OnInitialized,... 别让他们把你弄糊涂了。 这些都是ComponentBase的一部分,即IComponent的开箱即用的Blazor实现。 ComponentBase没有定义组件。 你将在下面看到一个简单得多的实现。

Blazor Hub Session有一个Renderer,它为每个根组件运行RenderTree。 从技术上讲,你可以有多个(根组件),但我们将在本文中忽略这一点。 我们刨析一下上面这个接口定义中的一些细节:

Rederer提供了如下机制:

  1. 用于呈现IComponent实例的层次结构
  2. 为它们分发事件
  3. 当用户界面发生变更时进行通知

**RenderHandle结构:**允许组件与其渲染器(Renderer)交互。

再回到IComponent这个接口上来:

  1. Attach在Renderer将一个IComponent对象附加到RenderTree时被调用。 它传递给组件一个RenderHandle结构体。 组件使用这个RenderHandle来将RenderFragments放入Renderer的RenderQueue中。 我们很快会更详细地了解RenderFragment。
  2. SetParametersAsync被Renderer调用,调用的时机是当它第一次将组件附加到RenderTree,并且当它认为一个或多个组件的参数发生了改变。

注意,IComponent没有RenderTree的概念。 它通过调用SetParametersAsync来触发,并通过调用RenderHandle上的方法来传递更改。

下图是Blazor模板的渲染树(Render Tree)的可视化表示

组件渲染过程

● OnInitialized、OnInitializedAsync:仅在第一次实例化组件时,才会调用这些方法一次。注意,该方法调用时参数已经设置,但没有渲染。
● SetParametersAsync:该方法可以让您在设置参数之前做一些事
● OnParametersSetAsync、OnParametersSet:每一次参数设置完成之后都会调用
● OnAfterRender、OnAfterRenderAsync:在组件渲染完成之后触发
● ShouldRender:如果该方法返回 false,则组件在第一次渲染完成后不会执行二次渲染
● StateHasChanged:强制渲染当前组件,如果 ShouldRender 返回的是 false,则不会强制渲染
● BuildRenderTree: 该方法一般情况下我们用不到,它的作用是拼接 HTML 代码,由 VS 自动生成的代码去调用它

另有一个关键的结构体 EventCallBack,还有一个关键的委托RenderFragment,它俩非常重要,前者可能见得比较少,后者基本上都知道。

st=>start: 开始渲染
isfirst=>condition: 是否首次渲染
init=>operation: 调用 OnInitialized 方法
initAsync=>operation: 调用 OnInitializedAsync 方法
onSetParameter=>operation: 调用 OnParametersSet 方法
setParameter=>operation: 调用 SetParametersAsync 方法
stateHasChanged=>operation: 调用 StateHasChanged 方法
st->setParameter->isfirst->init->initAsync->onSetParameter
onSetParameter->stateHasChanged
isfirst(yes)->init
isfirst(no)->onSetParameter

需要注意的是这个流程中没有 OnAfterRender 方法的调用,这个将在下面讨论

StateHasChanged 方法

这个方法至关重要,就比如上图中最终只到了 StateHasChanged 方法,就没了下文,我们来看看这个方法里面有什么

st=>start: 开始
isfirst=>condition: 是否首次渲染
should=>condition: ShouldRender 为True?
queue=>operation: 进入渲染队列
render=>operation: 开始循环渲染队列的数据
after=>operation: 触发 OnAfterRender 方法
e=>end: 结束
st->isfirst
queue->render->after->e
isfirst(yes)->queue
isfirst(no)->should
should(yes)->queue
should(no)->e

至此,我们基本把一个组件的生命周期的那几个方法讨论完了,除了一些异步版本的,逻辑都差不多,没有写进来

渲染队列的工作:

st=>start: 开始渲染队列
queue=>condition: 队列还有组件?
read=>operation: 从队列获取组件
swap=>operation: 备份当前 DOM 树及清空
render=>operation: 调用组件的 RenderFragment 委托获取新的 DOM 树
diff=>operation: 与备份的树对比
append=>operation: 将对比结果存入列表
display=>operation: 将列表中的所有对比结果发送至浏览器
e=>end: 结束
st->queue
read->swap->render->diff->append->queue
queue(yes)->read
queue(no)->display->e

几点注意

  1. 渲染开始之前是将当前树赋值成了旧的树,然后再将当前树清空
  2. 组件的 RenderFragment 委托在大多数情况下就是组件的 ChildContent 属性的值,玩过的都知道几乎每个组件都有自己的 ChildContent。
  3. 同时 RenderFragment 也有可能是 ComponentBase类中的一个私有属性,详见下面的代码。当然也有可能是其他的,限于篇幅,不细说
  4. RenderFragment 委托输入的参数就是当前这颗树
  5. 如果您在组件中调用了子组件,并且这个子组件还有自己的内容,那么 VS 会生成调用这个组件的代码,并且为这个组件添加 ChildContent 属性,内容就是子组件自己的内容,详见代码

blazor 如何对比的呢?

st=>start: 开始对比
seq=>operation: 循环每帧
compare=>condition: 序列号是否一致?
isComponent=>condition: 该帧是否都为组件?
render=>operation: 渲染该组件
compareParameter=>condition: 两边组件的参数是否有变化?
skip=>operation: 跳过该帧
setParameter=>operation: 设置新组件的参数,进入该组件的生命周期流程
currentSkip=>operation: 机制过于复杂,不讨论
e=>end: 对比结束
endSeq=>operation: 结束循环
st->seq->compare
compare(yes)->isComponent
compare(no)->currentSkip
isComponent(yes)->render->compareParameter
isComponent(no)->currentSkip
compareParameter(yes)->setParameter->endSeq->e
compareParameter(no)->skip

Blazor的不足

浏览器产生任何事件都会发送到服务器端,想象一下你注册了一个 onmousemove 事件的话,还要不要活了?所以,大规模触发的事件尽量少注册,这里面的网络传输成本是很大的,而且也会给你的服务端造成很大的压力。

Blazor 应用变卡一般有以下几种情况,我们只讨论服务端应用的情况

  • 服务器端已经挂了,这种情况其实浏览器端会完全失去响应,除非你刷新
  • 你的代码有问题或你引用的库的代码有问题,导致进入死循环或循环次数非常多

出现了卡的情况,会非常头疼,但实际上大多数情况都是第二种中

结合所有流程图来看,Blazor 完成渲染才会发送至浏览器,那么完成渲染的标准就是渲染队列被清空,那如果一直无法清空呢?体现出来就是死循环,或者说发生了一次点击事件结果循环了十次,这明显不科学(你故意的例外),而渲染队列被加入新东西大多数情况下是因为调用了 StateHasChanged 并且 ShuoldRender 返回了 true,或者是因为使用了 EventCallBack,这些代码所在的地方你全都难以调试

因为这些代码不是你的代码,所以你的断点也没处打,目前的 Blazor 不会告诉你到底是哪个组件哪行代码引起的死循环。

大部分来自于网上,没有找到来处,特此声明。

相关推荐
向宇it41 分钟前
【从零开始入门unity游戏开发之——unity篇01】unity6基础入门开篇——游戏引擎是什么、主流的游戏引擎、为什么选择Unity
开发语言·unity·c#·游戏引擎
仰望大佬0071 小时前
Avalonia实例实战五:Carousel自动轮播图
数据库·microsoft·c#
糖朝1 小时前
c#读取json
c#·json
向宇it6 小时前
【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇26】C#面向对象动态多态——接口(Interface)、接口里氏替换原则、密封方法(`sealed` )
java·开发语言·unity·c#·游戏引擎·里氏替换原则
Java Fans10 小时前
C# 中串口读取问题及解决方案
开发语言·c#
盛派网络小助手10 小时前
微信 SDK 更新 Sample,NCF 文档和模板更新,更多更新日志,欢迎解锁
开发语言·人工智能·后端·架构·c#
码农君莫笑10 小时前
信管通低代码信息管理系统应用平台
linux·数据库·windows·低代码·c#·.net·visual studio
鲤籽鲲11 小时前
C# Random 随机数 全面解析
android·java·c#
fkdw14 小时前
C# Newtonsoft.Json 反序列化派生类数据丢失问题
c#·json